Du même auteur

PHILIPPE BRETON

Une histoire de l'informatique, Points-Seuil, Paris, 1990 (lre édition : La Découverte, Paris, 1987, Prix de l’AFIN — Association Française des informaticiens —, en 1988.

En collaboration avec Serge Proulx, L'explosion de la communication, la naissance d'une nouvelle idéologie, La Découverte et Editions du Boréal, Paris-Montréal, 1989.

En collaboration avec Frank Tinland et Alain-Marc Rieu, La techno-science en question, éléments pour une archéologie du XXIe siècle, Champ Vallon, Paris 1990.

En collaboration avec Eric Heilmann et Guislaine Dufour, Option information, Hachette Classique, Paris, 1990.

LA TRIBU INFORMATIQUE

Enquête sur une passion moderne

Éditions Métailié
5, rue de Savoie, 75006 Paris
1990

Introduction

Paradoxalement ce livre, malgré son titre, n’est pas consacré à l’informatique, du moins au sens où on l’entend habituellement. Son ambition est plutôt d’être un livre sur les hommes qui utilisent des ordinateurs et, pour tout dire, sur ce qu’il y a d’humain dans les machines. Beaucoup de livres ont été écrits sur l’informatique, mais très peu, au bout du compte, sur ceux qui la pratiquent, qu’ils soient informaticiens professionnels ou amateurs passionnés, virtuoses de la programmation ou simples utilisateurs.

Ma propre expérience du monde des ordinateurs m’a au moins convaincu d’une chose : jamais, dans aucun autre domaine de l’activité humaine, les hommes n’ont joué un rôle aussi grand qu’en informatique. Jamais les hommes n’ont été aussi présents au cœur même d’une technique. Cela peut paraître paradoxal car cet univers est souvent perçu comme froid, machinal, sans âme et, pour tout dire, inhumain. Cette impression vient peut-être de ce que ceux qui pratiquent l’informatique se réfugient le plus souvent derrière une barrière immatérielle et ne semblent à l’aise pour communiquer qu’avec ceux qui partagent le même centre d’intérêt.

Dans ce sens, la plupart de ceux qui communiquent avec l’ordinateur forment bien un groupe humain fortement uni par un système de valeurs propres et qui partage la croyance dans les mêmes mythes fondateurs. Parler de « tribu » dans ce contexte n’est évidemment qu’une métaphore mais c’est aussiune manière de reconnaître l’extrême spécificité du monde de l’informatique.

L’originalité absolue de la communauté informatique tient tout entière dans la tentative de ses membres d’inventer de nouveaux rapports sociaux incluant les machines avec lesquelles ils communiquent quotidiennement et que la culture informatique — c’est là le point essentiel — hausse au niveau de partenaires à part entière. Le principal constituant du lien social qui unit la communauté informatique est l’illusion que les machines ont une âme, une vie propre.

Toute tribu a ses secrets. L’informatique ne livre pas facilement les siens. L’ordinateur, qui est en apparence une machine, c’est-à-dire un objet matériel, recèle en fait un secret. Son apparence d’être matériel n’est qu’un masque, le masque d’une activité purement humaine. L’ordinateur, en effet, n’existe pas. Ou plutôt il a la même existence que le masque : il sert à cacher en même temps qu’à permettre une communication d’une autre nature.

Dans ce sens, le dialogue avec l’ordinateur, loin d’être ce simple exercice narcissique que décrivent habituellement les spécialistes, est une véritable communication avec ce que d’autres hommes, en particulier ceux qui ont écrit les programmes, y ont mis, avec leur style et leurs défauts propres. Les membres de la tribu ont donc une intense activité d’échange, qui obéit simplement à des règles différentes de celles qui régissent la société ordinaire des hommes.

L’ambition de ce livre est de restituer le plus intimement possible ce qui fait cette différence. Les six premiers chapitres permettent une approche progressive du milieu des informaticiens — professionnels et amateurs — d’abord de l’extérieur des frontières, là où s’expriment les résistances, puis petit à petit, au cœur des échanges quotidiens entre les hommes mais aussi surtout entre les hommes et les machines. Les deux chapitres suivants tentent de reconstituer le rêve des premiers informaticiens et les racines mythiques auxquelles leur imagi

naire se nourrit. Car c’est dans l’histoire qu’il faut chercher les ressources profondes de la tribu la plus apparemment moderniste de notre époque. Les derniers chapitres, enfin, abordent les grands enjeux qui secouent cette communauté, luttes de clans à l’intérieur et batailles sociales que mène le « parti informatique » pour tenter de convaincre l’humanité du bien- fondé de son action.

Pressé un jour d’expliquer ce que serait ce livre, avant qu’il ne soit écrit, j’ai répondu spontanément, c’est-à-dire sans réfléchir, qu’il s’agissait d’un ouvrage destiné à « expliquer aux femmes d’informaticiens ce que faisait leur mari. » Cette phrase a sans doute orienté mon parti pris dans ce livre : écrire à la fois pour un public qui ne connaît pas les techniques de l’informatique et lui servir de guide dans des territoires a priori inconnus et un peu inquiétants du fait même de leur mystère, et à la fois pour le public constitué par ceux dont il est question dans ce livre.

Pourquoi, puisqu’il est question des « femmes d’informaticiens », ne pas parler aussi des « maris d’informaticiennes » ? Le chapitre 3 aborde ce point extrêmement délicat. Impossible évidemment de dire — encore moins d’écrire — que l’informatique n’est qu’une affaire d’hommes, que la tribu informatique est une tribu entièrement mâle. D’abord parce qu’un certain nombre d’informaticiens de métier sont des femmes, ensuite parce qu’il est bien clair que la femme a tout autant d’aptitudes que l’homme à communiquer efficacement avec un ordinateur. Et pourtant...

Le problème ici est peut-être moins la compétence que le désir, moins le savoir lui-même, auquel chacun peut accéder au-delà de la barrière des sexes, que Yappétence à entretenir des relations avec une machine. La tribu informatique dont nous parlons ici regroupe en fait à l’intérieur de ses limites territoriales certains informaticiens de métier, beaucoup d’amateurs, très peu de femmes. Il est même permis de se demander, jusqu’à un certain point, si ce n’est pas la relativeabsence des femmes qui constitue indirectement l’un des principaux ciments de la tribu. Nous n’éviterons donc pas la question sensible de la place des femmes dans la tribu informatique, quitte à prendre certains risques.

Dans un autre ordre d’idée, certains seront irrités, à juste titre, par l’emploi répété d’expressions aussi abusives que « les informaticiens font ceci, les informaticiens sont cela ». Le regard est porté ici sur ce qui rassemble les membres de la communauté informatique et non sur les richesses individuelles des uns et des autres. Il est bien clair que la diversité humaine ne peut pas être réduite à des catégories toujours trop grossières, mais, d’un autre côté, comment dire les choses ? Aussi serait-il parfaitement compréhensible qu’aucun de ceux dont il est question ici ne se reconnaisse vraiment dans ce livre. Dans un sens ce ne serait pas si mal. 

Je tiens à remercier tout particulièrement, pour leur lecture critique de ce livre, les discussions qui l'ont enrichi, ou leurs attentions particulières, Josiane Jouet, Serge Proulx, Pascal Dibie, Anne-Marie Métailié, Annie Bousquet, Jean Kraft, Yann Breton, Emmanuelle et Maud Ebstein.

Je ne revendique bien sûr pour moi que les erreurs, les traits trop appuyés et d'une façon générale tout ce qui est améliorable dans le texte de ce livre. Merci enfin à Steve Jobs d'avoir inventé une si belle machine !

1. Aux frontières de l'informatique

Avant de pénétrer directement sur les terres de la « tribu informatique », il n’est peut-être pas inutile d’examiner, aux frontières de ce domaine, certains phénomènes d’exclusion, de rejet, mais aussi ce qui, dans l’informatique, provoque tant d’engouement et d’attirance. Pourquoi en effet l’ordinateur suscite-t-il une aussi grande fascination ? Y a-t-il, pour l’approcher, des gens a priori moins compétents que d’autres ? Pourquoi certains résistent-ils activement à l’informatisation ? Certains membres de la communauté informatique n’exercent-ils pas une fonction de sélection, laissant pénétrer dans le territoire ceux qui le méritent et excluant les autres, ceux qui ne feront jamais partie de la « tribu informatique » ?

Attirances et répulsions

L’ordinateur n’a guère, aujourd’hui, les faveurs du grand public. La récente affaire des décrets sur l’informatisation des fichiers de justice et de police, en mars 1990, a montré que les réticences du public étaient prêtes à s’exprimer à la première occasion et que le spectre de Big Brother pouvait avoir encore un poids politique déterminant dans l’opinion. Cette affaire témoigne d’un certain malaise ressenti devant une technique

dont l’image est souvent associée à celle d’une menace. Ce qui est vrai pour une majorité, ne l’est pas forcément pour une minorité. Force est en effet de constater que, parallèlement à cette réserve, on assiste depuis plusieurs années, dans certains milieux, à un véritable engouement pour l’ordinateur. Une psychologue américaine qui a produit l’une des meilleures études sur les rapports qu’entretiennent les enfants et l’ordinateur, Sherry Turkle (1), indique à ce sujet que « de nombreuses personnes comparent leur expérience de l’ordinateur au sexe, à la drogue, ou à la méditation transcendantale. » Ce constat serait valable aussi bien pour ceux qui peuvent être considérés comme des virtuoses professionnels que pour les personnes dont les rapports avec l’informatique ne dépassent pas le stade du jeu vidéo.

Le monde de l’informatique est donc repoussant pour les uns et fascinant pour les autres. U n’est pas étonnant dès lors que, malgré un climat général marqué par une certaine réticence, les tentatives pour « franchir la frontière » soient malgré tout nombreuses. Beaucoup de gens veulent en savoir plus et choisissent, d’une manière ou d’une autre, de s’initier à l’ordinateur. Pourtant, si l’on établit une cartographie d’ensemble, on verra bien qu’il y a, aux extrêmes, des pôles peu susceptibles de mouvement. D’un côté les « irréductibles de l’informatique », qui forment le noyau dur de la tribu informatique. Avec eux, pas de discussion possible : l’informatique est « incontournable » et tout doit tourner autour de l’ordinateur. De l’autre côté de la frontière, dans les « territoires extérieurs », on trouvera ceux qui ont peu de chance d’éprouver jamais une quelconque sympathie pour l’informatique. Ceux-là, plus nombreux qu’il n’y paraît, ne forment pas un groupe homogène. Parmi eux certains sont hostiles à l’informatique tout simplement parce qu’ils en sont exclus. D’autres, au contraire, auraient tout à fait les moyens de s’initier à l’ordinateur mais ils y « résistent » activement. Ils développent pour cela une argumentation serrée où la défense de l’homme et des « valeurs humaines » menacées par la machine joue un rôle central. Commençons donc notre approche par ceux qui sont le plus loin des territoires de l’informatique et qui campent fermement sur leur position.

1. Les références bibliographiques concernant chaque auteur cité se trouvent à la fin du livre.

La « résistance » à l'informatisation

Ceux qui s’opposent le plus activement à l’informatique ne sont pas, curieusement, les moins informés. Là où, comme nous le verrons, les véritables exclus le sont le plus souvent à cause de leur niveau d’instruction, les « résistants actifs », paradoxalement, sont la plupart du temps des personnes cultivées et instruites.

Une synthèse d’études américaines réalisée par deux chercheurs québécois, Serge Guimond et Guy Bégin sur ce sujet, montrait récemment que les étudiants de l’université témoignaient, face à l’ordinateur, des différences d’attitudes significatives selon la discipline à laquelle ils appartenaient. Les étudiants en sciences sociales et humaines étaient dans leur majorité hostiles à l’informatique tandis que les étudiants en sciences naturelles d’un côté mais aussi ceux des sciences administratives de l’autre y étaient globalement favorables. Ce phénomène, très largement répandu, renvoie à un clivage plus ancien, bien antérieur à l’apparition même de l’informatique. Depuis longtemps — en fait depuis la Renaissance et la fin de l’« honnête homme » qui pouvait embrasser tout le savoir de son époque — le monde intellectuel est partagé en deux grands courants. D’un côté, le monde de la philosophie, de la littérature, de la musique et des arts, de l’autre, celui des sciences et des techniques.

En fait deux cultures : l’une qui se réfère aux « humanités », l’autre à dominante technique et, entre les deux, un mur relativement étanche. Pendant longtemps « l’élite » s’est toujours située du côté de la culture littéraire et artistique, tandis que scientifiques et techniciens étaient relégués au rang de bricoleurs géniaux et vaguement dangereux, en tout cas trop proches des « choses matérielles » pour être considérés comme de véritables créateurs. Progressivement la tendance s’est inversée et le XXe siècle a vu la prééminence des techniciens s’imposer sur des pans entiers de la vie sociale. Dans un siècle ponctué par les guerres mondiales et les conflits locaux, les techniciens ont pris rapidement plus de place que les poètes ou les écrivains. L’efficacité matérielle qu’ils procuraient à leurs commanditaires était plus appréciable que tout autre apport intellectuel.

Quoique le mur entre les deux cultures tende à s’estomper, du fait des remodelages dans les disciplines intellectuelles, il reste néanmoins un facteur de séparation très net. Les étudiants qui baignent aujourd’hui dans le climat intellectuel des « sciences » humaines et sociales — ce terme recouvre aujourd’hui un vaste éventail de formations — héritent, pour la grande majorité d’entre eux du vieux fond d’hostilité à la technique qui se transmet au sein de leur culture depuis des générations. Des intellectuels connus et écoutés alimentent et réactualisent régulièrement ce fond, en jetant l’opprobre, comme l’a fait par exemple dernièrement le philosophe Michel Henry, sur les sciences et les techniques, source d’une « nouvelle barbarie ».

Les éléments de ce mur entre les deux cultures ont servi à construire la barrière qui aujourd’hui sépare ceux qui « résistent activement à l’informatisation » et ceux qui sont « du côté de l’informatique ». Ce mur est si tangible que ceux qui le franchissent — en utilisant par exemple un micro-ordinateur — évoquent, comme le montre Josiane Jouët, « la fierté de la transgression des frontières entre la culture littérairedont ils sont issus et la culture technique » associée à l’informatique.

L’informatique a bien sûr jeté des têtes de ponts dans de multiples domaines, y compris les disciplines artistiques. On entend par exemple fréquemment vanter les vertus de l’usage de l’informatique en musique, ou celles des « images de synthèse » (images partiellement ou entièrement produites à l’aide d’un ordinateur). Mais, lorsque l’on y regarde de plus près, on se rend compte qu’autour de quelques chevaux de Troie comme l’IRCAM par exemple (il s’agit d’un grand centre de recherche en musique contemporaine à Beaubourg qui utilise à foison les techniques de l’électronique et de l’informatique) le vieux mur traditionnel s’est reconstruit, limitant singulièrement la progression des techniques nouvelles dans le monde des arts.

L’argument de la résistance à l’informatique est simple : la création ne peut être le fait que de l’homme. Celui-ci doit bien sûr utiliser des techniques, mais ces techniques n’ont jamais qu’un rôle secondaire qui vient derrière les manifestations du génie humain. Or, avec l’informatique, la machine tend à se substituer à l’homme, et ses productions ne peuvent pas être identifiées à une véritable création. Une majorité d’artistes et de créateurs campent ainsi solidement autour de cette ligne de défense pour s’opposer plus avant à toute progression de l’informatique dans leur domaine.

Il en va de même, bien sûr, pour tous ceux qui interviennent dans des secteurs où l’aide et l’assistance à autrui constituent la finalité essentielle, comme par exemple celui du travail social. L’argument dans ce cas est que l’informatique, malgré tous les garde-fous juridiques qu’on peut lui imaginer, ne devrait jamais interférer avec le domaine protégé de la « relation humaine ». Dans un contexte où la relation humaine serait justement fragile et menacée, l’usage de l’informatique est perçu comme susceptible de la dégrader encore plus. L’avancée de systèmes informatiques performants — sur le

plan technique — a, dans ces milieux, été freinée grâce à une résistance active et organisée. Les travailleurs sociaux ont encore en mémoire leurs luttes massives et couronnées de succès contre des projets comme le système GAMIN(2), dont l’objectif était, grâce au traitement de fichiers informatiques, de localiser avec précision — et nominalement — la population des enfants dits « à risque ». Pour beaucoup cette possibilité a été jugée comme une agression intolérable. L’efficacité — réelle ou supposée — qu’un tel système aurait permis, semblait de peu de poids face à la dégradation des relations, sur un plan éthique, qu’en fin de compte il aurait provoquée.

Le reproche dominant adressé au monde des ordinateurs par les milieux les plus cultivés de la société semble donc bien être la déshumanisation des relations humaines que l’usage de ces machines impliquerait forcément. Ici le combat contre les ordinateurs est vécu comme un combat pour l’homme, pour la défense de ses valeurs essentielles. Bien sûr une telle opposition présente toujours un caractère nuancé : pas question d’être « contre les ordinateurs ». Il s’agit plutôt de négocier cas par cas, quand cela est possible, toute avancée jugée trop importante de l’informatisation dans un secteur donné.

Aux côtés, mais sans rapport avec elle, de cette opposition « humaniste » à la technique, certains milieux religieux entretiennent une hostilité latente à l’égard de l’extension de l’emploi des ordinateurs (là où d’autres groupes, par exemple impulsés par certains Jésuites, sont à la pointe de la diffusion d’une « informatique éclairée » ou encore l’utilisent massivement à des fins religieuses comme les Mormons, qui établissent un vaste fichier généalogique informatisé).

2. Ce système avait commencé à être mis en place — tout au long des années soixante-dix — dans le cadre de la Protection Maternelle et Infantile (PMI). Le programme de « Gestion Automatisée de Médecine Infantile » permettait d’établir des fichiers de santé sur l’ensemble des enfants suivis médicalement, de fournir des éléments de gestion prévisionnelle pour les personnels et les équipements, de détecter rapidement, par des enquêtes épidémiologiques, des accidents comme ceux de la Thalidomide, et enfin de mieux connaître la population spécifique des enfants ou des familles dites « à risque » en fonction de leur environnement social et de leurs comportements en matière de santé. Des « collectifs » composés de travailleurs sociaux, de syndicalistes, de médecins, d’associations de parents d’élèves, menèrent une campagne vigoureuse, par exemple en Loire Atlantique à partir de 1977, contre ce système. Le retrait du projet sera finalement obtenu sur le plan national.

L’extrême-droite traditionaliste n’est pas en peine de ce point de vue : fustigeant le « modernisme », elle n’est pas loin d’identifier l’ordinateur à une sorte de « nouvel étranger » dont il faudrait combattre l’envahissement. Il est vrai que le caractère universel et « cosmopolite » de l’informatique prête le flan à toute critique qui mettrait en avant le repli et la « préférence nationale ». Les « territoires » de l’informatique, comme nous le verrons, sont justement, au sens strict, « déterritorialisés ». Les réseaux d’ordinateurs ne connaissent pas de frontières et ils contribuent à subvertir la notion d’identité nationale.

L’extrême-gauche, parallèlement, n’est pas en reste, même si ses positions ont évolué ces dernières années sur ces questions. Les premiers attentats contre des ordinateurs furent organisés dès le début des années soixante-dix par des groupes anarchistes (par exemple le groupe CLODO (3) à Toulouse ou la Fraction Armée Rouge à Francfort) soucieux de lutter contre le nouveau « Big Brother », les perspectives de « fichages généralisés » et l’utilisation des ordinateurs par les militaires. Il n’est d’ailleurs pas exclu que ces groupes reprennent un jour du service.

La résistance à l’informatisation n’est pas uniquement légitimée par une opposition sur le plan des valeurs. D’autres facteurs peuvent intervenir. Certaines études réalisées sur ce sujet, en particulier par W. L. Gardiner, montrent que les personnes qui expriment les attitudes les plus défavorables face à l’usage de l’ordinateur dans les divers secteurs de la société sont celles qui craignent le plus pour leur avenir personnel et leurs possibilités d’emploi dans une « société informatisée ».

3. Ce groupe était probablement composé en partie d’informaticiens qui souhaitaient lutter contre l’emprise trop importante à leurs yeux des ordinateurs sur la vie quotidienne des citoyens. Son action resta très limitée et il n’y eut aucune victime.

Les syndicats, en particulier la CFDT en France, n’ont pas manqué d’ailleurs de témoigner, au début, d’une certaine tiédeur, c’est le moins que l’on puisse dire, devant les nouvelles machines. Cette crainte, dont les fondements sont évidents pour tous les emplois répétitifs et non-qualifiés, donc susceptibles d’être rapidement « automatisés », joue aussi pour des métiers plus qualifiés. Ainsi les enseignants ne paraissent pas dans leur majorité favorables à l’« envahissement de l’ordinateur ».

Il faut dire que dans ce domaine les informaticiens semblent avoir été particulièrement maladroits. Les premières paroles que beaucoup d’enseignants ont entendues sur l’informatique ont été les propos tenus par certains constructeurs d’ordinateurs qui juraient que d’ici peu les ordinateurs « remplaceraient les professeurs dans les classes ». Comment les enseignants ne se sentiraient-ils pas provoqués également par l’affirmation, maintes et maintes fois répétée, selon laquelle grâce à l’ordinateur, et par son intermédiaire, n’importe qui pourra avoir un jour accès à tout le savoir contenu dans les bibliothèques — informatisées — du monde ?

Dès lors qu’un tel projet se réaliserait, que deviendraient les enseignants, porteurs et médiateurs traditionnels du savoir ? Subiraient-ils le même sort que les scribes de l’ancien temps, copieurs mais aussi interprétateurs des textes, qui disparurent complètement avec la généralisation des techniques de l’imprimerie ? On voit qu’il y a, pour le moins, matière à réflexion pour une profession qui attache — en principe — une extrême importance à la qualité humaine de la relation pédagogique, comme garante d’une bonne transmission d’un savoir.

Le sentiment d’une menace diffuse doit être ressenti encore plus vivement par les enseignants lorsque ceux-ci se rendent compte que les élèves et les étudiants, somme toute, ne détes-tent pas toujours travailler avec des ordinateurs. Lors des expériences d’enseignement assisté par ordinateur analysées par Guimond et Bégin, (lorsque l’ordinateur « remplace » le professeur, par exemple pour donner et corriger des exercices), les étudiants qui apprécient l’ordinateur avancent des raisons qui sont un commentaire « en négatif » du comportement des enseignants « humains ». « L’ordinateur, disent-ils, permet de travailler à son propre rythme, ne provoque pas d’embarras lors des erreurs commises », il fournit une appréciation immédiate « quant à l’exactitude des réponses ». De plus, qualité qui paraît précieuse à beaucoup et qui trahit bien une critique implicite des enseignants, l’ordinateur ne fait pas d’« évaluation subjective basée sur la personnalité » de l’étudiant. De jeunes enfants, placés dans la même situation, évoquaient l’ordinateur comme un être doué d’une « patience infinie », ne se « fâchant » jamais, et surtout, n’oubliant « jamais » de corriger ou de féliciter l’élève. Certains enseignants sont ainsi confrontés à une réflexion inattendue sur leurs méthodes pédagogiques habituelles. Il faut ajouter à cela la peur qu’un certain nombre d’entre eux éprouvent d’être placés, face à leurs élèves les plus habiles dans ce domaine, dans une situation insupportable de « non-savoir » au sujet de l’informatique. Un petit nombre d’enseignants a réagi en s’astreignant à suivre des programmes de formation en informatique, mais la majorité n’a semble-t-il pas encore quitté complètement le terrain d’une certaine hostilité face aux nouvelles machines.

Les exclus de l’ordinateur

A côté des résistants actifs, on trouve ceux qu’il faut bien appeler les véritables « exclus de l’ordinateur » c’est-à-dire ceux qui n’ont guère d’autre choix que de se trouver en

dehors des frontières de l’informatique. Yves Lasfargue estime qu’environ 30 % de la population active (soit 7 à 8 millions de personnes en France) est incapable de s’adapter, pour l’instant, à l’évolution technologique dans ce domaine, du fait de la complexité et des contraintes imposées par les matériels informatiques.

Comment peut-on être exclu de ce domaine ? Examinons d’abord quelques idées reçues à ce sujet qui ont parfois la vie dure. On entend souvent dire par exemple qu’il ne faut pas être « trop vieux » pour s’initier à l’informatique. Ainsi, la pratique de l’ordinateur serait une question de génération : plus une personne est jeune, plus ses chances de comprendre facilement l’informatique seraient grandes. Inversement, passé 40 ans, quelque chose semble l’éloigner inéluctablement de la compréhension possible de cette merveilleuse machine. Que vaut cet argument ? Y a-t-il des exclus par nature de l’informatique ?

Une certaine presse n’a pas manqué de nous proposer des descriptions, souvent imaginées d’ailleurs, d’enfants qui, simplement mis en présence d’un clavier et d’un écran, acquéraient en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire, la maîtrise complète de l’ordinateur. Monsieur Trigano, responsable en son temps du plan « informatique pour tous (4) » ne déclarait-il pas que « l’informatique s’attrape plus facilement dans le jeune âge » et que grâce à l’introduction de l’informatique à l’école la France disposerait de « 500 génies de plus par an » ? L’enfant aurait, en quelque sorte naturellement, une compréhension immédiate de l’informatique et de sa logique. Certains n’hésitent pas à rajouter que la raison fondamentale de cette habileté spontanée est que son cerveau n’est pas encore « pollué » par les raisonnements des adultes, inadaptés et dépassés.

4. Le plan « informatique pour tous », lancé en 1985 par Laurent Fabius, prévoyait de consacrer les plus gros moyens jamais accordés à l’informatique pédagogique : 2 milliards de francs. L’objectif était de garantir 1’ « égalité des chances » dans et par l’accès à l’informatique des 11 millions d’élèves de l’époque. 100 000 micros devaient être répartis dans les 300 000 classes existantes et un vaste plan de formation des enseignants mis en place.

Ce « néo-Rousseauisme » version informatique (l’enfant est naturellement apte à raisonner logiquement, c’est la société des adultes qui le pervertit par des manières « molles » de poser les problèmes) ne repose en fait sur aucune observation précise, ni sur aucune étude rigoureuse. Il est vrai que lors des premières expériences d’introduction de l’informatique à l’école, les enseignants ont pu constater un très grand engouement des enfants pour l’ordinateur et une certaine aptitude spontanée à sa manipulation. Mais on oublie généralement de dire que ces expériences faisaient appel à des élèves volontaires dans le cadre d’activités de clubs ou d’enseignements aménagés et fortement valorisés. Quelques observations empiriques ont montré que les enfants concernés étaient généralement issus de familles où ce type d’activité était connu et encouragé par des pères souvent ingénieurs ou cadres techniques.

Dès que l’enseignement de l’informatique est introduit dans une classe de façon obligatoire, on se rend compte que ce n’est pas l’enfant « en général » qui a des aptitudes à manipuler les ordinateurs, mais certains enfants en particulier, qui deviennent souvent des « passionnés de l’ordinateur ». Même cette aptitude spontanée, cette « aisance » des meilleurs devant la machine, doit être relativisée. Il ne faut pas confondre en effet l’aisance devant un clavier et une connaissance plus approfondie de la façon dont un logiciel fonctionne. Nés dans un monde de touches, de claviers et de codes, les enfants d’aujourd’hui sont à l’aise devant les machines, mais cette aise ne concerne que l’approche immédiate des choses et ne dispense jamais d’un apprentissage soutenu.

De la même façon, aucune étude ni observation sérieuse n’a permis de démontrer que l’âge puisse constituer un obstacle à la maîtrise de l’informatique. Au contraire, on sait que tant

que les capacités d’apprentissage sont entières — et elles le restent de plus en plus longtemps — rien ne s’oppose au désir de mieux comprendre le fonctionnement de l’ordinateur. Il serait évidemment plus simple pour l’esprit que la partition entre ceux qui peuvent apprendre facilement l’informatique et ceux qui sont censés éprouver plus de difficultés, soit aisément identifiable grâce à un critère comme celui de l’âge, mais la réalité est sans doute plus complexe.

Bien plus que l’âge, le niveau d’études semble un facteur très important. Il est extrêmement improbable en effet que quelqu’un n’ayant pas atteint, soit par l’école, soit par lui- même, un niveau d’instruction suffisant, ait une quelconque chance de se débrouiller facilement avec un ordinateur. Contrairement à beaucoup d’idées reçues, les vrais exclus de l’informatique sont en effet, en premier Heu, les exclus du système scolaire. Loin sans doute d’être, comme certains de ses thuriféraires le croyaient initialement, un facteur spontané de démocratisation de l’enseignement, l’informatique peut même au contraire, si l’on y prend pas garde, contribuer à accroître sensiblement les inégalités.

Ceci explique, par rebond, qu’un certain nombre de personnes ayant franchi par exemple le cap des 40 ans, et n’ayant pas été suffisamment scolarisées (le taux de scolarisation était moins élevé à l’époque), puissent éprouver des difficultés une fois confrontées à une situation d’apprentissage en informatique. Dans cette affaire l’âge n’a évidemment, en tant que donnée biologique, rien à voir avec le phénomène.

Les ordinateurs constituent une indéniable nouveauté et, de tous les objets techniques que nous propose la société, ils sont probablement les plus opaques. L’ordinateur n’est pas un objet qui se donne facilement à l’usage : il faut le conquérir, le maîtriser. U fait appel à un « désir de savoir ». Le goût de la maîtrise, associé à une certaine curiosité, est d’ailleurs, comme nous le verrons plus loin, l’un des points communs à ceux qui forment la « tribu informatique ».Il est clair que de ce point de vue l’informatique amplifie le phénomène déjà très marqué d’une société « à deux vitesses » où les défavorisés sont chaque jour plus loin d’un savoir qui les dépasse rapidement. Si rien n’est tenté pour combler le fossé, ils devront se résoudre à devenir les spectateurs frustrés d’un engouement qui ne les concerne pas.

L’engouement pour l’informatique

L’ordinateur est avare de ses secrets. Il est en effet vraiment difficile de savoir ce qui se passe derrière l’écran tant qu’on y a pas touché. Comment expliquer cette attirance pour les ordinateurs chez ceux qui n’y connaissent rien et qui ne peuvent donc pas en imaginer concrètement les attraits ou les contraintes ? Plusieurs raisons, fortes et convergentes, expliquent cette attirance et la rendent en grande partie irrésistible. Elles tiennent toutes à la forte pression sociale qui s’exerce en faveur de cette machine. D’abord l’ordinateur apparaît associé intimement à la modernité. Ensuite sa maîtrise est synonyme de puissance pour celui qui le manipule. Enfin l’informatique représente un monde mystérieux et souterrain, à l’intérieur duquel se jouent, inaccessibles au regard du quidam ordinaire, les événements les plus déterminants de notre vie en société. L’ordinateur est ainsi le siège d’une frustration que tout engage à faire cesser.

L’ordinateur est sans conteste l’objet moderne par excellence. Or, depuis les années cinquante au moins, la nouveauté est socialement hypervalorisée, notamment la nouveauté en matière technique. La publicité, mais aussi les discours politiques, ont constamment associé mieux-être, santé et bonheur, à la présence dans l’environnement et à la possession individuelle de multiples objets techniques : appareils électroména-

gers et audiovisuels, automobiles, etc. L’ordinateur représente de ce point de vue, comme le montre Jean-Paul Bozonnet dans une étude faite sur la publicité pour les ordinateurs, le dernier objet sur lequel se concentre cet idéal de modernité et ce d’autant plus que la plupart des autres objets techniques font appel à des techniques informatiques.

La campagne en faveur de l’ordinateur, inaugurée dès le milieu des années quarante, s’est considérablement amplifiée dans les années soixante-dix, période où de multiples écrits spécialisés, relayés par la grande presse, commencèrent à parler de la « révolution informatique », à la fois aux Etats-Unis, en Asie et en Europe. Les effets de l’ordinateur sur la société y étaient comparés par certains à ceux de la machine à vapeur, par d’autres, plus enthousiastes encore, à ceux de l’apparition du feu dans les sociétés préhistoriques. Les informaticiens étaient, dans cette optique, les « Nouveaux Justes » qui, grâce à leurs machines génératrices d’ordre et de d’organisation, allaient assurer le Progrès du monde et jeter les fondations d’une nouvelle société. A une époque où les grands systèmes idéologiques classiques — marxisme, socialisme, libéralisme — commençaient à se fissurer et à perdre toute crédibilité, un nouveau modèle d’organisation sociale, à base d’ordinateurs et de machines à communiquer, était proposé au public. On commença même à cette époque à parler d’une véritable « culture informatique ».

L’ordinateur, comme objet mythique — bien peu de gens dans ces années-là en avaient vu un de leurs propres yeux — était de plus en plus systématiquement associé à l’« avenir » et nul ne doutait qu’il transformerait le futur, pour le meilleur ou pour le pire. La force de conviction de cette campagne en faveur de l’ordinateur peut aussi s’évaluer à la crainte, massive, qu’il engendra dans le public. Traiter l’ordinateur comme un signe de modernité impliquait le risque que les craintes concernant l’avenir ne se reportent, à leur tour, sur cette machine-symbole. Ce fut donc les débuts de la résistance àl’informatisation. C’est dans ce contexte qu’apparurent, aux marges les plus extrêmes de cette angoisse du public, les groupes contestataires violemment hostiles à l’informatique qui commirent les premiers attentats contre des ordinateurs.

Rapidement cependant le courant commença à s’inverser. Vécu comme une menace pour les libertés, l’ordinateur attira rapidement l’attention des pouvoirs publics qui mirent en place dans différents pays occidentaux des garde-fous juridiques chargés de veiller à la liberté des citoyens (en France, la Commission Nationale de l’Informatique et des Libertés fut créée en 1978⁵). Ces dernières mesures convainquirent ceux qui en doutaient que désormais l’ordinateur avait bien acquis un droit de cité permanent dans notre société.

De représentant ambivalent de la modernité, l’ordinateur devint inéluctablement signe de puissance. On savait, par exemple, maintenant avec précision que les conditions d’une nouvelle guerre, si elle devait avoir heu, seraient profondément transformées par l’usage de l’ordinateur, promu au rang de puissante machine de guerre. Dans le domaine civil, il n’était plus une seule grande entreprise qui ne tirait une partie essentielle de son efficacité (du moins le disait-on) du système informatique qu’elle utilisait. L’ordinateur était présenté partout comme un formidable multiplicateur des forces initiales qui transitaient en son sein. Preuve de cette formidable puissance, ceux qui le servaient, les informaticiens, étaient devenus rapidement des experts recherchés, redoutés, et donc bien payés. Leur statut, loin d’être celui de simples techniciens, était bien celui d’auxiliaires directs de la Direction. Certains d’entre eux, forts de cette proximité, avaient même imaginé des systèmes d’information (les management information Systems) qui pourraient, à terme, remplacer les dirigeants d’entreprise — aucun d’entre eux cependant ne céda la place...

5. Pour en savoir plus sur cette question on pourra se reporter avec profit au livre d’André Vitalis, Informatique, pouvoir et libertés, Economica, Paris, 1988.

Se rapprocher de l’informatique signifiait donc à la fois être au contact de ce que l’on faisait de plus moderne dans le monde et s’approcher d’une source de puissance qui jaillissait chaque jour un peu plus impétueusement. Mais ne s’approchait pas qui voulait. Parallèlement à cette image de force nouvelle au service de la transformation des sociétés, le monde des ordinateurs continue à apparaître comme mystérieux et inaccessible.

Le monde de l’informatique n’apparaît-il pas, aux yeux de ceux qui vivent au-delà de ses frontières, comme une société fermée ? Paradoxalement, on sait que dans ces vastes réseaux d’ordinateurs circulent toutes sortes d’informations essentielles, qui sont souvent des informations concernant tout un chacun, et, pourtant, cet univers souterrain est opaque et inaccessible. Quand deux astronomes parlent entre eux de mesures physiques concernant tel nuage de gaz, il n’est guère frustrant de ne pas comprendre un mot de ce qu’ils racontent, mais les ordinateurs, eux, comme ceux qui les servent, parlent de nous, sans que l’on puisse comprendre même la façon dont ils en parlent.

L’ordinateur est finalement là comme un être nouveau, présent dans notre société, qui aurait d’emblée des responsabilités importantes et avec qui on ne pourrait pas communiquer, faute d’en comprendre le langage, faute même de savoir comment faire pour s’adresser à lui. Comment, dans ces circonstances, l’informatique ne susciterait-elle pas un certain engouement, mélange particulièrement original d’attrait, de répulsion, de frustration et de désir ?

Le désir de savoir

Le désir d’apprendre l’informatique est souvent hé à un fort sentiment de frustration. Certaines personnes qui n’ont pas accès à un ordinateur dans leur environnement personnel ou professionnel semblent en effet éprouver la sensation de ne pas faire partie du « monde moderne », d’être « à l’écart du courant ». Aussi, lorsqu’elles ont l’occasion de rencontrer un clavier et un écran disponible, elles ne se privent pas de l’utiliser, non pas en fonction d’un usage précis, mais simplement « pour voir » ou « pour savoir s’en servir ».

Une étude récente conduite à la bibliothèque publique d’information du centre Georges-Pompidou par Joëlle Le Marée, met bien en évidence la frustration d’une partie du public à l’égard de la « chose » informatique. Dans cette bibliothèque, le public qui cherche une référence, ou bien un ouvrage précis, a la possibilité de consulter un catalogue, soit sous sa forme papier traditionnelle, soit à partir d’un terminal informatisé. Plusieurs de ces terminaux sont à la disposition du public, qui peut y accéder librement. On a pu constater que ces terminaux, semblables dans leur allure extérieure à des minitels, fonctionnaient, selon l’expression de Joëlle Le Marée, comme autant d’« objets providentiels » pour ceux qui ne disposaient pas par ailleurs d’un ordinateur. Son enquête a montré en effet que certains usagers ne se servent pas de ces terminaux pour consulter des informations sur la bibliothèque, mais, tout simplement, pour apprendre à se servir d’un « ordinateur », pour « se mettre à l’informatique ». Josiane Jouët remarque à ce sujet, dans son enquête auprès des utilisateurs intensifs de micro-ordinateurs, que la motivation d’achat généralement avancée repose sur le besoin « de ne pas être exclu d’une société qui s’informatise de toute part ». Dans de nombreux entretiens, remarque-t-elle, « la crainte d’être dépassé est ouvertement énoncée ».

C’est également dans ce sens qu’il faut comprendre la portée d’une expérience comme celle de la « Puce communautaire », organisme volontaire, à but non lucratif, créé il y a quelques années par un groupe de trois femmes dans le quartier Hochelaga-Maisonneuve de Montréal. Le projet initial de ce groupe, tel qu’il a été analysé par un chercheur québécois,

Serge Proulx, était de permettre à la communauté des habitants du quartier, et surtout les femmes, de garder le contrôle des nouvelles technologies issues de l’informatique. Parmi les objectifs de la Puce communautaire on trouvait en effet la volonté de « stimuler l’implication active des femmes dans le domaine des nouvelles technologies » et celui d’« assurer des activités de sensibilisation, de familiarisation et de formation sur ces nouvelles technologies ».

L’une des activités de la Puce communautaire a donc été de délivrer, à qui le souhaitait, des cours d’informatique, c’est-à- dire surtout des cours permettant l’apprentissage de logiciels précis, traitement de textes ou comptabilité par exemple. L’entreprise, compte tenu de son intérêt dans le domaine de l’éducation populaire, était soutenue financièrement par le gouvernement québécois. L’accès de tous ceux qui le désiraient dans le quartier fut ainsi facilité, quel que soit le niveau d’études, les motivations ou les possibilités financières des intéressés.

Malgré le caractère précis de l’apprentissage proposé, certaines participantes indiquèrent que leur unique motivation pour participer aux activités de formation de la Puce communautaire était tout simplement le désir de « mieux connaître l’ordinateur ». Interrogées plus avant, ces femmes indiquèrent ressentir un sentiment de crainte devant « l’envahissement inéluctable de l’informatique ». Dans tous les cas, le désir de connaître l’informatique semblait revêtir une « dimension d’urgence » face à la place toujours plus grande prise par les ordinateurs dans la société. Puisque l’informatique était un mal, il valait mieux en guérir que d’en souffrir. La guérison passait pour elles par une « démystification » de l’ordinateur.

Cette expérience montre bien que l’existence même de l’informatique dans la société est source d’une frustration suffisamment forte pour assurer le succès de tels organismes auprès de ceux qui s’en sentent exclus. Dans ce contexte l’apprentissage de l’informatique « pour elle-même » permet-tait au minimum à ceux qui s’y adonnaient de « pouvoir par exemple participer aux conversations qui touchent l’informatique ». Serge Proulx remarque à ce sujet que le simple fait de comprendre une partie du vocabulaire de l’informatique donnait aux femmes impliquées dans ce programme, l’impression de participer à une culture qui, jusque-là, paraissait réservée à une certaine élite. La connaissance, même minime, de la manipulation de l’ordinateur leur donnait le sentiment de ne plus être « en dehors » mais plutôt « de faire partie d’un mouvement social important ».

Le succès — relatif — du minitel en France participe sans doute du même phénomène. Peu importe au fond à quoi il sert (et s’il fait en plus fonction d’annuaire, tant mieux) puisqu’en apprenant à l’utiliser, en « jouant à son utilisation », une partie du public concerné peut éprouver le sentiment de faire partie du monde moderne, d’être « à la page ».

L’ordinateur fonctionne donc comme un point de passage, un rite d’entrée dans la société moderne, en même temps qu’une réponse à une frustration ressentie de façon intolérable. Tout se passe comme s’il y avait dans notre société des couches de modernité successives et que le passage d’une couche à une autre était Hé maintenant à la connaissance du fonctionnement de certains objets, en particulier l’ordinateur. Ce phénomène est d’autant plus curieux que la crainte et la répulsion à son égard n’ont pas véritablement diminué d’intensité depuis la période où cette nouvelle machine a commencé à être connue du grand public. La différence est que maintenant on « fait avec » parce que le coût de l’exclusion, pour ceux qui restent à l’extérieur du phénomène, paraît plus élevé que l’effort nécessaire pour surmonter la répulsion à l’encontre d’une machine mystérieuse et inquiétante.

2. Rites de passage et «listes noires»

L’informatique est un vaste domaine, dont l’accès, nous venons de le voir, n’est pas toujours aisé. Y a-t-il une différence, de ce point de vue, entre les « gros » ordinateurs et les « micro-ordinateurs » que chacun, désormais, peut acquérir ? D’où vient d’ailleurs qu’il y ait plusieurs sortes d’ordinateurs ? Quels sont les « rites d’accès » à la tribu et comment se déroulent-ils dans le monde des grands centres de calcul ?

Petits et grands ordinateurs

Dans les premiers temps de l’informatique, tous les ordinateurs, pour des raisons qui ne furent pas uniquement techniques, étaient des grosses machines, autour desquelles s’affairaient des dizaines, voire plus, d’informaticiens chevronnés. Ces machines semblaient condamnées à devenir de plus en plus imposantes et puissantes et certains rêvaient même d’un unique « centre de calcul universel » auquel les utilisateurs du monde entier seraient raccordés. Avec la diversification des besoins et le progrès des techniques, un nouveau type de machine baptisé « mini-ordinateur », essentiellement destiné aux laboratoires scientifiques et universitaires, fut mis au point dans les années soixante. Le terme « mini » ne doit pas faire illusion ici : ces machines occupaient encore le volume d’une grosse armoire. Mais un progrès était accompli vers la réduction en taille des matériels.

En fait, la grande révolution, du point de vue de ceux qui utilisaient couramment l’informatique, avait été ce que les spécialistes appellent le « temps partagé », c’est-à-dire la possibilité pour plusieurs personnes d’utiliser en même temps la machine (celle-ci travaillant tellement vite qu’elle pouvait, dans le même espace de temps, satisfaire tous ceux qui s’en servaient). Sur un plan psychologique un pas très important avait été franchi car chacun pouvait avoir le sentiment — ou l’illusion, mais ici cela revient à peu près au même — d’un réel face à face avec l’ordinateur. La relation de l’homme avec la machine pouvait devenir enfin un colloque singulier.

Dans les années soixante-dix les conditions d’accès à l’informatique changèrent encore, grâce à l’invention du micro-ordinateur. Son coût était encore élevé mais les baisses successives des matériels permettaient désormais à des particuliers d’en acquérir pour leur propre compte. La machine, cette fois-ci, pouvait raisonnablement être posée sur une table de travail, devant son utilisateur, sans prendre trop de place dans la pièce. De plus les écrans s’étaient généralisés alors que pendant longtemps il avait fallu introduire des cartes perforées et lire le résultat des traitements sur du papier listing. Désormais l’ordinateur répondait, immédiatement et visuellement, à tout message qui lui était envoyé. Le « couple homme-machine » pouvait maintenant échanger instantanément des informations.

Avec l’apparition et la généralisation massive du microordinateur un nouveau style d’accès à l’informatique, un style direct, sans intermédiaire, était né, rompant avec une longue tradition d’accès indirect, forcément médiatisé par un informaticien, cantonné bon gré mal gré dans un double rôle d’intermédiaire et d’expert. Avec la grande informatique en effet, seules deux catégories de personnes avaient accès à

l’ordinateur : les informaticiens eux-mêmes, à la fois servants et concepteurs de la machine, et les bien-nommés « utilisateurs ». Ces derniers étaient en général des professionnels d’un domaine qui avait recours directement et intensément à l’informatique : gestionnaires, comptables, médecins, enseignants, chercheurs scientifiques, ingénieurs et bien d’autres encore.

Les uns étaient des « informaticiens professionnels » théoriquement formés à cette fonction et en tout cas employés pour cela, les autres des « utilisateurs de l’informatique », sans formation initiale à l’usage des ordinateurs mais dont l’essentiel de l’activité, en fait, avait à voir de très près avec l’ordinateur. Derrière eux, discrètement, se profilaient tous ceux qui étaient dévorés par une intense curiosité et qui profitaient des périodes de creux ou, plus souvent, de la relative inactivité des informaticiens pendant la nuit, pour communiquer, eux aussi, avec la fabuleuse machine. Combien d’étudiants, ou plus rarement de professionnels non-informaticiens, ont pu ainsi, en bénéficiant d’amicales complicités, utiliser les ordinateurs de telle université ou de telle entreprise ? On doit à ces passionnés la programmation des premiers jeux informatiques, mais aussi les premières plaisanteries, pas toujours appréciées, qui ont toutes pour point commun d’apprendre à entrer par effraction dans les parties de l’ordinateur qui sont réservées à d’autres.

L’apparition du micro-ordinateur ne brisa pas ces catégories : le besoin de grosses machines allait toujours grandissant. Mais la possibilité de posséder individuellement une machine, petite, mais somme toute de plus en plus puissante (un microordinateur aujourd’hui équivaut en puissance à une grosse machine d’il y a 20 ans) devait contribuer à peupler le monde de l’informatique d’autres habitants, toujours plus nombreux. Outre que les passionnés n’avaient plus besoin nécessairement de pénétrer par effraction dans les grosses machines (en fait beaucoup d’entre eux le font encore), de nombreuses per-sonnes, simplement curieuses ou désireuses de « se mettre à l’informatique », purent le faire sans trop de difficultés. Le fait de ne pas avoir à dépenser des centaines de milliers de francs pour acquérir un ordinateur à usage personnel fut sans conteste un puissant stimulant pour une informatique nouvelle, que l’on appelle, par analogie, « l’informatique de plaisance ».

Par la suite, la possibilité d’interconnecter entre eux les ordinateurs (petits et grands) se développa rapidement. Les « réseaux informatiques » couvrent aujourd’hui de leur maillage fin la majeure partie du monde occidental. A côté des utilisateurs officiels de ces réseaux, une nouvelle génération d’informaticiens, sur les activités desquelles nous reviendrons, venait au jour : les « pirates », ceux qui pénètrent par effraction, via ces immenses réseaux, dans les ordinateurs du monde entier.

Règles implicites

Jusqu’ici notre approche des frontières de l’informatique était balisée par des repères simples. Les exclus de l’informatique ont tous un point commun : ils ne savent pas, ils n’ont pas acquis de compétence dans ce domaine. Il est donc a priori facile de distinguer ceux qui ne font pas partie de la « tribu ». La compétence en informatique est-elle pour autant la ligne de partage qui va nous permettre de reconnaître les uns et les autres ? Rien n’est moins sûr. Les exemples qui suivent montrent de façon étonnante que le savoir technique ne suffit pas pour faire véritablement partie de la « tribu informatique ».

Transportons-nous, pour voir cet aspect d’un peu plus près, dans un gros centre de calcul scientifique, là où l’activité

informatique bat son plein, un de ces centres qui mobilisent des dizaines, voire des centaines de programmeurs professionnels. Là se jouent quelques-uns des enjeux que nous cherchons à comprendre. L’accès à l’informatique y apparaît à l’observateur attentif comme strictement limité : n’en devient pas membre qui veut. Malgré son souci permanent de « transparence », l’univers de l’informatique est un monde de masques, de dédales et de choses cachées.

L’organisation d’un tel centre de calcul est simple. Au cœur du dispositif, on trouve un ordinateur très puissant, capable de satisfaire les nombreux besoins en calculs et en traitement de l’information des dizaines de laboratoires qui l’environnent sur le campus. Autour de l’ordinateur sont disposées, comme en cercles concentriques, trois catégories d’utilisateurs. En tout premier lieu les informaticiens qui ont la charge du « système », c’est-à-dire de l’ensemble des programmes qui permettent à l’ordinateur de fonctionner et de se mettre au service des autres utilisateurs. Ces informaticiens-là sont presque exclusivement tournés vers la machine, avec laquelle ils vivent en complète symbiose. Beaucoup d’entre eux, nous le verrons, font partie de la « tribu ».

Ensuite, dans un deuxième cercle, sont disposés les informaticiens qui ont à charge, à l’intérieur du centre de calcul, de mettre au point les logiciels (c’est-à-dire des ensembles de programmes qui réalisent une tâche donnée). Ces logiciels permettront aux utilisateurs extérieurs, dans les laboratoires, d’utiliser l’ordinateur pour leur propre usage. Ces informaticiens sont à la fois tournés vers la machine et vers l’utilisateur. Ils ont une fonction d’intermédiaire et surtout d’assistance : eux savent ce qu’il y a dans la machine et une partie de leur fonction consiste à guider les utilisateurs extérieurs lorsque ceux-ci ont des problèmes ou des souhaits un peu particuliers. Cette fonction de « dépanneurs haut de gamme » ou de guides pour des voyages organisés dans la machine n’est pas celle qu’ils apprécient le plus, mais en même temps elle leur confère une position privilégiée pour sélectionner, parmi ceux qui s’adressent à eux, les « vrais » informaticiens, ceux qui font sans conteste partie de la tribu.

Le troisième cercle, enfin, est celui des utilisateurs extérieurs, de tous ceux qui ont besoin de l’ordinateur du centre de calcul — qui est d’ailleurs là en grande partie pour eux —. En général ils n’ont aucune formation soutenue à l’informatique, à part le fait d’avoir suivi quelques unités de valeurs à l’université, et ont appris « sur le tas » à programmer pour leurs propres besoins. Ils n’appartiennent donc pas au centre de calcul mais à l’un des multiples laboratoires qui l’entourent. Ce sont des informaticiens au sens où ils programment souvent eux-mêmes, mais pas vraiment professionnels, puisque leur fonction consiste à utiliser l’ordinateur pour d’autres finalités que l’informatique elle-même. Les programmes qu’ils écrivent sont en général, comme ils le reconnaissent volontiers eux-mêmes, remplis d’erreurs. De plus ils sont rédigés d’une façon peu rigoureuse d’un point de vue strictement informatique. Cela n’a pas beaucoup d’importance pour eux car ce qui compte est que ces programmes marchent et non qu’ils aient l’air bien balancés au regard des esthètes de l’informatique. Interrogez-les, ils vous diront qu’ils n’ont pas de temps à consacrer pour fignoler des programmes qui ne serviront souvent qu’une fois.

Rites de rejet et « listes noires »

Observons maintenant la situation très particulière que constituent justement l’assistance et l’accueil que les informaticiens du centre de calcul offrent à ces utilisateurs extérieurs. En ce lieu très particulier se jouent des rites d’initiation, de reconnaissance, mais aussi, et ce sont ceux-là qui nous intéres-

sent maintenant, des rites de rejet. Ecoutons les informaticiens parler de cette situation où ils sont confrontés directement à la masse de ceux qui voudraient bien faire partie de la tribu. La plupart s’en plaignent avec véhémence : il n’est pas simple de passer une partie de sa vie à rejeter les autres. Tout va dépendre, en fait, dans un premier temps, de la façon dont le prétendant va s’adresser à eux et surtout du contenu de sa demande, qui va être profondément révélateur de son « état d’esprit » vis-à-vis de l’informatique. A ce stade tout va se jouer : les premiers pas autorisés dans le nouveau monde ouïe rejet.

L’informaticien chargé de ce travail un peu particulier est en général quelqu’un de très recherché par les utilisateurs. Ils viennent le voir pour solliciter son aide, surtout lorsqu’une erreur dans leur programme en bloque l’exécution. Sur ce point précis, les erreurs, même minuscules, ont en informatique la particularité d’arriver à tout bloquer rapidement. Or trouver une erreur dans un programme n’est pas une chose évidente. Certains informaticiens sont passés maîtres dans cet art particulier que les américains appellent le debugging (littéralement « retirer les insectes »). Ils deviennent des « maîtres » incontestés dans ce domaine, et l’on peut même voir des files d’attente se former tôt le matin devant leur bureau.

L’un de ces « maîtres », le Dr Jerry Weinberg, informaticien à l’Université d’Etat de New York, racontant son expérience, évoque d’abord les « hordes de programmeurs » qui ont recours à ses services. « Le grand tort de la plupart d’entre eux, dit-il, n’est pas qu’ils commettent des erreurs, cela est le lot de chacun, mais qu’ils viennent me voir “ en premier recours ” quand ils rencontrent une erreur dans leur propre programme. » Un tel comportement est, nous allons le voir, inacceptable dans le contexte car il témoigne d’un état d’esprit contraire aux bonnes mœurs informatiques. Lassés de recevoir ces utilisateurs qui lui répètent inlassablement « je ne sais pas si c’était une erreur difficile ou une erreur facile, mais j’ai pensé que du temps pouvait être gagné en vous voyant d’abord », Weinberg proposa d’instaurer un système original consistant à éditer et à distribuer à chaque utilisateur une sorte de check-list, lui permettant de trouver lui-même l’origine de ses erreurs.

Notre master debugging selon sa propre expression, avait en effet constaté que 90 % des erreurs dans ces programmes auraient pu, selon lui, être débusquées facilement par ceux-là mêmes qui les avaient écrites. Cette check-list, appelée routine debugging, car elle est une sorte de liste à suivre pour examiner une par une les causes possibles d’erreur, était cependant accompagnée — et c’était là la condition absolue de son efficacité — par une règle draconienne. Laissons Weinberg expliquer lui-même ce point crucial : « Les règles pour utiliser cette check-list sont simples. Avant que nous regardions un problème, celui qui l’amène doit jurer qu’il a suivi toutes les étapes de la routine debugging. Si nous découvrons plus tard que certaines étapes n’ont pas été franchies, cette personne est placée sur la liste noire de ceux qui font des erreurs et ils ne peuvent plus bénéficier de nos services pendant une année. »

Evidemment, Weinberg explique sa méthode dans un document interne, seulement accessible à ses pairs (ce qui ne l’empêche pas d’avoir fait, en son temps, le tour de bons nombres de centres de calcul dans le monde). L’utilisateur n’est pas averti qu’il figure sur une telle liste. Il est en effet inconcevable, dans une université aussi bien que dans une entreprise, qu’un informaticien dont une partie de la fonction officielle est justement « l’assistance aux utilisateurs de l’ordinateur », refuse explicitement d’aider l’un de ceux-ci. Pourtant de telles listes noires existent ou ont existé dans de nombreux centres de calcul. Ces listes ne sont jamais écrites (ou alors elles sont bien cachées !) mais tous les informaticiens savent parfaitement distinguer entre les utilisateurs « qui valent la peine d’être aidés » et ceux qui, bien que programmeurs eux- mêmes, « ne comprendront jamais rien à l’informatique ». Il

n’est pas rare qu’avant d’avoir à aider quelqu’un, l’informaticien se renseigne auprès d’un de ses pairs sur « le fait qu’il vaille la peine d’être aidé ou non ». On voit donc que le « comportement par rapport à l’erreur » (et non le fait de commettre des erreurs) est l’occasion ici d’une sorte de rite de passage qui permet de déterminer si un utilisateur fait partie ou non du groupe tribal.

Comment survivre dans un centre de calcul ?

Les conséquences de l’acceptation ou du rejet ne sont pas mineures. Appartenir à la tribu n’est pas un titre honorifique : en fait la possibilité même de pouvoir continuer à travailler en utilisant efficacement l’ordinateur est souvent conditionnée par cette reconnaissance. Beaucoup d’utilisateurs par exemple se demandent encore pourquoi il leur est si difficile d’accéder aux différents services qu’offre un centre de calcul. L’univers de l’ordinateur leur paraît « kafkaïen » selon le mot de l’un d’entre eux. Les machines « tombent en panne » à leur approche, le « système » rejette souvent, quand il ne les efface pas, leurs précieux programmes, et, comble de malheur, les informaticiens ne semblent pas parler le même langage qu’eux. Dans ces situations on entend généralement parler d’un « problème de communication », ce qui, en un certain sens, est exactement cela.

Le pire, dans cette situation, est que, faute d’informations plus précises sur la nature même de ce qui est en train de leur arriver, ceux qui sont ainsi rejetés n’ont guère d’éléments pour interpréter la situation. C’est bien d’ailleurs ce qu’on leur reproche : ils ignorent qu’il y a une « tribu » et qu’il y a des règles à observer. Ces utilisateurs-là pensent qu’il suffit de savoir programmer un ordinateur pour être « comme lesautres ». Et s’ils n’ont pas compris que le problème n’était pas seulement là, alors tant pis pour eux...

Ne pas parvenir à trouver soi-même les erreurs dans son programme constitue donc un test négatif. Précisons qu’il y a là effectivement, du point de vue de la tribu, quelque chose de bien ennuyeux : écrire un programme consiste en un face à face très contraignant avec un ordinateur. Cette activité implique une relation intense, soutenue, entre l’homme et la machine. Briser ce face à face pour s’adresser à un tiers, et lui demander d’intervenir au cœur de votre problème avec l’ordinateur ne peut relever que d’une situation d’urgence. Aussi il est clair que celui qui accepte avec autant de légèreté de renoncer à cette relation exclusive avec l’ordinateur, à ce moment précis du dialogue, ne peut guère être considéré comme quelqu’un qui vaut la peine d’être aidé.

A l’inverse, par contre, ceux qui « valent la peine d’être aidés » sont évidemment assurés, dans la situation qui vient d’être décrite, de tout le soutien possible de la part de leurs pairs. Pour eux les machines fonctionnent jour et nuit, le système se plie comme par miracle à leurs désirs les plus fous, et les informaticiens du centre de calcul ne lésinent pas sur leur temps, pourtant précieux.

N’entre donc pas qui veut. Et le rejet, il ne faut pas le cacher, est souvent accompagné d’un jugement de valeur. Personne ne songera sans doute à trop vous reprocher de ne pas faire d’informatique si vous n’êtes pas doué pour tout ce que cela implique, mais par contre, on risquera de vous en vouloir férocement d’essayer d’en faire sans être reconnu comme membre de la tribu. Dans ce cas vous vous faites passer pour ce que vous n’êtes pas, vous prenez sans doute la place de quelqu’un d’autre qui, lui, aurait pu rejoindre les siens et enfin, ce n’est pas le moindre des risques, vous risquez de semer le désordre dans cet ordinateur auquel on vous a malencontreusement autorisé l’accès. Comment en effet cohabiter en toute sécurité au sein du même ordinateur (que des

centaines de personnes partagent) avec quelqu’un qui ne cherche pas lui-même ses erreurs ? Ces listes noires qui viennent d’être évoquées, sont donc une protection, un garde-fou, qui empêcherait par exemple celui qui ne sait pas agir silencieusement, d’effrayer le troupeau que les vrais chasseurs guettent avec soin depuis longtemps. Quand on ne fait pas partie de la tribu des chasseurs, mieux vaut faire autre chose qu’essayer d’attraper du gibier !

3. Les valeurs de la tribu

Quels sont les critères d’appartenance à la « tribu » ? D’après les exemples que nous venons de voir, on n’appartient pas automatiquement à la tribu parce que l’on « fait de l’informatique ». Appartenir à la tribu informatique semble apparemment moins une question de savoir technique que de partage d’un système de valeurs, moins une question de machine que de culture. La tribu ne rassemble-t-elle pas finalement tous ceux qui témoignent d’un intense engagement personnel dans l’informatique ?

L’implicite de la tribu

L’un des tous premiers critères de reconnaissance et d’appartenance est le partage d’une culture commune, aux contours suffisamment nets pour pouvoir être décrits. Il faut d’abord, avant d’examiner les grands traits de cette « culture », insister sur la dimension implicite de ce partage. Comme les exemples précédents le montrent, l’existence même d’une « tribu » n’est pas un fait patent et nulle part ne sont affichées et publiées les modalités pratiques qui permettraient de solliciter votre « entrée » dans ses rangs, même si certains lieux et certaines pratiques spécifiques sont claire-

ment identifiables comme étant des repères obligés de la tribu.

Selon Sherry Turkle, qui a étudié les premiers « micros- informaticiens », « ce n’est pas simplement parce qu’ils utilisaient le même hardware (matériel), qu’ils lisaient les mêmes magazines et qu’ils étaient membres des mêmes clubs que les premiers utilisateurs ont formé un groupe culturel cohérent. Il y avait aussi un autre facteur (...) ils partageaient une certaine qualité de relation avec l’ordinateur ».

Pour mieux comprendre la spécificité de la tribu informatique, il faut prendre en considération l’idée que l’ordinateur n’est pas considéré au sein de la tribu comme une machine, un simple objet utilitaire, mais plutôt comme un partenaire avec lequel on peut entretenir, dans une certaine mesure, une activité de communication assez intense. Les membres de la tribu informatique croient-ils vraiment que les ordinateurs puissent être de véritables partenaires d’une communication ? Il semble bien non seulement qu’une telle croyance existe mais qu’en plus ce soit elle qui constitue un des principaux ciments de la tribu : en font justement partie ceux qui acceptent l’idée que l’on puisse « communiquer » avec des machines.

Une étude conduite par Biaise Galland auprès d’un public de jeunes étudiants en informatique de niveau universitaire illustre bien — sans que l’on puisse généraliser outre mesure les proportions chiffrées qu’il fournit — la réalité du phénomène. Si 56 % des étudiants qu’il a interrogés témoignent d’une réticence nette à l’idée que « l’ordinateur a dépassé les capacités du cerveau humain », 25 % d’entre eux par contre défendent cette idée ! A bien y réfléchir, ce dernier chiffre est considérable, compte tenu de la force de l’énoncé et de tout ce que son acceptation implique.

Chacun sait bien pourtant que les performances actuelles de l’ordinateur ne peuvent en aucun cas être comparées à celles du cerveau humain mais il y a plusieurs manières de tourner cette difficulté. D’abord le fait de considérer l’ordinateur comme un partenaire n’implique pas forcément que l’on voit dans la machine une sorte d’être humain. L’analyse des publicités pour l’informatique faite par Bozonnet montre bien que la référence exotique, de préférence « inter-planétaire », y est très prégnante. L’ordinateur peut donc être, sur un plan imaginaire, vécu comme un partenaire intelligent, doté de ressources insoupçonnées mais non-humain. La machine est, dans cet esprit, respectée comme un être différent. Une autre métaphore est aussi très couramment utilisée pour penser à la fois la différence et le lien entre l’homme et la machine : la métaphore de l’ordinateur-enfant. Si l’ordinateur a des performances faibles, c’est qu’il n’est qu’au début de sa « vie ». Les progrès de l’informatique depuis 1945, iraient dans le sens d’un rapprochement toujours plus grand de l’homme et de l’ordinateur. L’enfant serait surdoué mais il aurait encore beaucoup à apprendre. L’ordinateur mérite donc soin et attention et si les relations que l’on entretient avec lui ne sont pas encore complètement symétriques sur le plan intellectuel, elles le sont sur un plan « affectif » et « relationnel ». En fait les représentations actuelles de l’ordinateur chez ceux qui sont engagés dans une pratique intensive, mélangent les deux registres de l’« ordinateur-enfant » et de l’ordinateur comme « être différent ».

L’ordinateur peut d’autant plus facilement être considéré comme le partenaire d’une véritable communication, qu’on lui confie de plus en plus des décisions à prendre. Le développement actuel des « systèmes experts » va dans ce sens. Grâce à un programme ad hoc, un micro-ordinateur peut désormais, à partir d’un certain nombre de données qui lui sont fournies et surtout de la programmation des règles que les experts humains utiliseraient dans cette situation, prendre des décisions et les justifier. Faut-il ou non, dans cet exemple emprunté à un projet canadien d’informatisation du travail social, retirer cet enfant de sa famille qui est considérée comme « à risque » ? Un ordinateur doté d’un système expert

pourra, sur la base de plusieurs dizaines d’informations sur le cas et des règles qu’auraient utilisées les travailleurs sociaux, fournir une réponse précise à cette question. Le plus troublant est que l’on peut construire deux systèmes experts, n’intégrant pas les mêmes règles, et ne prenant donc pas forcément la même décision.

Quoi qu’il en soit de la pertinence ou non d’un tel usage de l’informatique, il faut bien reconnaître que l’idée selon laquelle l’ordinateur peut constituer un « partenaire » s’appuie sur des bases qui n’ont rien de fantasmagoriques même si elles font fortement appel à l’imaginaire. Cette conception s’oppose, bien entendu, à celle que défendent beaucoup d’informaticiens, surtout des informaticiens professionnels, qui insistent avec force sur le fait que « l’ordinateur n’est qu’un outil » et doit le rester. Cette simple affirmation nous indique déjà qu’une autre alternative existe mais qu’il faut la repousser. Une des lignes de partage entre ceux qui peuvent être considérés comme plutôt du côté de la tribu et les autres passe bien entendu par là. Si vous croyez que l’ordinateur n’est « qu’un outil » alors bien sûr vous ne partagez pas cette « qualité de relation avec l’ordinateur » qui fera de vous quelqu’un avec qui l’on peut confronter au sein d’un même groupe les expériences, les sentiments, les joies et les déceptions que procurent cette relation.

Contrairement aux « amateurs », les informaticiens professionnels sont souvent entraînés, du fait de leur métier, dans les « ténèbres extérieures » de la tribu. En effet, contrairement à ceux qui font de l’informatique pour elle-même, les professionnels sont souvent tenus d’utiliser l’informatique pour autre chose. Ils sont en principe payés pour mettre l’ordinateur au service d’une banque, d’une entreprise ou d’une administration et pour eux l’ordinateur doit d’abord être un outil au service d’autrui. Mais que l’on se rassure : beaucoup d’informaticiens de métier aiment suffisamment l’informatique pour construire d’abord des programmes qui sont unprétexte à une relation de qualité avec l’ordinateur plutôt que des outils véritablement utilisables par l’environnement. Quelle entreprise ne résonne pas des plaintes de ceux à qui l’on propose des programmes parfaitement « esthétiques » d’un point de vue informatique, mais assez peu conforme au « simple » outil qu’attendent les utilisateurs ! Ces plaintes sont le signe que la tribu possède dans cette entreprise un foyer actif autour duquel aiment à se réunir quelques amoureux de la machine.

La rareté des informaticiens sur le marché de l’emploi, mais aussi la grande compétence des membres de la tribu contribuent bien sûr à faire perdurer un phénomène largement connu mais dont les entreprises hésitent à mesurer l’effet réel sur leur productivité (il faudrait sans doute pour cela utiliser l’ordinateur...).

Le fait que la tribu soit organisée implicitement autour d’un lien social qui inclut de façon privilégiée la communication avec l’ordinateur a de multiples conséquences. Il est tout à fait possible par exemple que quelqu’un fasse partie de la tribu sans avoir jamais rencontré directement d’autres membres... humains de la communauté. D’une certaine façon l’interaction avec un ordinateur, pourvu qu’elle soit poussée au cœur de ses potentialités, constitue une porte d'entrée suffisante dans le monde de la tribu, au sens où l’intérieur d’un ordinateur est un univers en lui-même, largement habité d’entités « interactives », c’est-à-dire de programmes ou de séquences de programmes avec lesquelles il est possible d’avoir de « véritables » dialogues. L’exploration d’un ordinateur est en soi susceptible d’épuiser le désir de socialité qui peut caractériser un membre de la tribu : on n'est jamais seul lorsque l'on est avec un ordinateur.

Les rencontres, les clubs, la lecture des revues sont certes des éléments de socialisation précieux, qui jouent un rôle important dans l’activation des liens sociaux de la tribu, mais ils n’en constituent pas les pôles déterminants (nous serions sinon dans un mode de socialisation « ordinaire »).

La culture de l’informatique

Comment caractériser la culture que partagent les membres de la tribu ? Celle-ci se caractérise doublement par une vision du monde complète et cohérente, et par une représentation assez singulière de ce qu’est un « être » intelligent. La culture de l’informatique constitue un système du monde complet au sein duquel sont discutées toutes les questions qu’une culture est censée poser à la fois pour ce qui concerne l’appartenance et l’identité de ses membres, et pour ce qui constitue leur « rapport au monde ».

Les premiers informaticiens, fondateurs de la tribu, proposèrent une vision du monde dans laquelle le désordre (« l’entropie ») jouait un rôle déterminant. « Nous vivons, disait Norbert Wiener, dans un monde où quelques îlots organisés subsistent au milieu d’un océan de désordre et l’homme ne doit sa survie qu’à sa capacité à organiser et à faire circuler l’information dont il dispose. » Dans cette conception la tendance dominante de l’univers naturel, comme des sociétés humaines, est la tendance à la désagrégation et au nivellement. Cette vision du monde suppose également que l’homme, en tant que tel, n’est pas suffisamment armé pour faire face seul à la pression menaçante de son environnement ou à la complexité des sociétés auxquelles il appartient. Aussi les machines à traiter l’information, en particulier les ordinateurs, sont-elles des auxiliaires indispensables à la survie de l’homme.

Le système du monde de l’informatique part, comme nous le voyons, de présupposés foncièrement pessimistes auxquels est opposé un souci de « mise en ordre » et de « construction ». « L’information » dans cet esprit est une valeur centrale et son « traitement rationnel » une modalité essentielle de lavie en société comme de la vie tout court. L’imaginaire des multiples jeux informatiques reproduit à l’envie cette vision du monde par essence binaire, où les forces du Bien sont en permanence menacées d’être submergées par les puissances du Mal. La pratique concrète de l’informatique elle-même est un rappel permanent de cette coexistence non-pacifique entre l’univers organisé du programme et celui, diabolique, de l’erreur, du hasard, du désordre magmatique dans lequel toute action humaine semble s’enfoncer dès lors qu’elle n’obéit plus à des règles organisées.

La recherche de la maîtrise et de la puissance a souvent été présentée comme une des caractéristiques essentielles de la culture de l’informatique. Mais cette question est en général l’objet d’un contresens. Les informaticiens de la « tribu », ne recherchent cette maîtrise et cette puissance que pour lutter contre le désordre qui, dans leur représentation du monde, guette en permanence, non pour en tirer un quelconque avantage. On comprendrait bien mal la culture de l’informatique en en faisant une culture du pouvoir alors qu’elle n’est au fond qu’une culture de la survie. La hiérarchie au sein de la tribu est plutôt fondée sur la compétence que sur le statut, compétence étant entendu ici au sens d’intimité de relation avec la machine.

La culture de l’informatique ne comporte ainsi aucune divinité positive (peut-être même nous parle-t-elle de la mort de Dieu) mais elle fait sans conteste une place au Diable, pas l’aimable démon de certaines traditions religieuses mais le Mal absolu que représente le désordre engendré par le déploiement non contrôlé du Hasard. Religion sans dieu mais dotée d’une puissance maléfique singulièrement présente, la culture de l’informatique est un appel vibrant à la création humaine, notamment la création technique, en lieu et place d'une création divine absente. La création, ainsi laïcisée, y est donc placée sur le registre de la rationalité et du calcul.

Un ordinateur, un autre « être intelligent » ?

En plus de cette vision du monde complète et cohérente, la culture de l’informatique est aussi constituée par un ensemble de représentations de ce qu’est un « être intelligent ». C’est sur ce point précis que la tribu informatique a peut-être les positions les plus radicales et les plus spécifiques. Dès sa fondation (dans les années quarante, comme nous le verrons un peu plus loin) et avant même que l’ordinateur n’ait été inventé, la tribu informatique était porteuse d’une « mutation anthropologique » fondamentale qui s’est organisée autour de deux thèmes. D’une part les qualités essentielles de l’homme seraient à rechercher du côté de son intelligence, définie comme sa capacité à maîtriser l’information complexe dont il a besoin pour vivre dans le monde, d’autre part l’homme ne pourrait plus se considérer comme le centre du monde, comme dans l’humanisme traditionnel, car il n’est peut-être pas le seul « être intelligent » qui puisse exister. Autrement dit, si l’homme est véritablement intelligent il sera capable de créer et de reconnaître d’autres êtres intelligents qui l’aideront dans sa lutte pour la survie et pour le progrès.

La culture de l’informatique est ainsi porteuse, dès l’origine, d’une réflexion de nature existentielle à travers une double question : « qu’est ce que l’homme, qu’est ce qu’une machine ? » Tous les observateurs ont remarqué que la relation avec l’ordinateur est l’occasion d’une réflexion existentielle de ceux qui s’y adonnent. Certains refusent cette dimension et la refoulent en se contentant d’utiliser la machine comme un outil là où d’autres saisiront cette occasion pour poser les problèmes qui les concernent le plus : ceux de l’identité humaine face au monde et surtout face à la machine. Sherry Turkle nous raconte combien les ordinateurs serventaux jeunes enfants à se demander ce qui est « vivant » et ce qui ne l’est pas. Elle nous décrit ainsi le refus de cette enfant de débrancher l’ordinateur qui est en train d’exécuter un programme sous prétexte que la cloche de la classe vient de sonner. L’arrêter alors qu’on vient juste de lui demander de se mettre à « penser » constituait pour elle une sorte d’inconvenance vis-à- vis de l’ordinateur, une entorse à l’éthique. La ligne de partage entre ceux qui feront partie de la tribu et ceux qui feront, simplement, de l’informatique, passe sans doute ici.

L’enjeu, on le voit bien, est celui du type de relation à l’ordinateur qu’une personne peut et veut entretenir. S’il est vrai que les informations essentielles à la vie de notre société seront de plus en plus engrangées dans les mémoires des ordinateurs, alors le monde sera bientôt dans la machine et le corps à corps avec l’ordinateur sera l’équivalent du corps à corps avec le monde.

La question du corps

La place du corps dans le système de valeurs de la tribu informatique mérite un instant d’attention. Norbert Wiener, l’un des pères fondateurs de la tribu, raconte cette histoire surprenante. Quelle est, nous dit-il, l’individualité de la personne humaine ? L’homme doit-il l’essentiel de ce qu’il est au fait que son intelligence a un support biologique, c’est-à-dire un corps ? Pour répondre — par la négative — à cette question, Wiener va proposer une représentation de l’homme tout entière en termes d’information. L’homme, dit-il, n’est que de l’« information », comme le prouve la capacité des cellules à se reproduire, c’est-à-dire à contenir en leur sein un « modèle » de la future cellule. Ce point de vue, développé en 1950, avant même l’existence de la biologie moléculaire qui lui devra ainsi beaucoup, va lui permettre d’opérer une distinction essentielle entre le biologique et le cognitif, entre le corps et la pensée. En cela il s’inscrit dans la tradition moderne de négation du corps, analysée par David Le Breton, qui remonte à Descartes. Mais Wiener y apporte une touche essentielle : la croyance que la pensée, au sens de l’exercice de l’intelligence, peut fonctionner effectivement sans le corps.

L’invention de l’ordinateur sera d’ailleurs la concrétisation de cette croyance. En retour l’existence de l’ordinateur pose un problème essentiel à l’homme qui l’utilise : a-t-il besoin, lui aussi, de son corps pour penser ? Wiener propose ainsi de distinguer entre l’homme biologique et le « modèle de l’homme », c’est-à-dire l’ensemble des informations qui représentent l’homme et qui le contiennent, en fait, tout entier. Si, nous dit-il, on peut capter un tel modèle d’un homme, avec toute sa singularité, alors on peut sans doute transporter ce modèle, comme on transporte de l’information téléphonique ou des données informatiques.

L’exemple de Steve Jobs (l’un des créateurs de la société Apple au sein de laquelle a été mis au point le Macintosh) tel qu’il est présenté par J. S. Young, montre bien quel rapport au corps entretiennent certains créateurs en informatique. Cet incroyable visionnaire, dirigeant millionnaire de l’entreprise fondatrice de la micro-informatique, n’est apparu en public pendant de longues années que pieds nus, d’une saleté repoussante, et indifférent, à l’évidence, à ce qui pouvait bien arriver à son corps. Joseph Weizenbaum décrit ainsi les « fanatiques de la programmation » qui envahissent les centres de calcul : « Leurs vêtements avachis, leur figure mal lavée et mal rasée, leurs cheveux en bataille attestent qu’ils sont oublieux de leur corps et du monde qui les entoure. » Il ne faut pas bien sûr généraliser à partir de ces exemples (la négation du corps peut emprunter bien d’autres voies, plus sociables) mais ils constituent une bonne indication du rapport au corps qui peut découler d’une certaine conception de l’esprit.

On peut se demander à ce sujet quel lien pouvait bien exister entre la micro-informatique des années soixante-dix et la philosophie bouddhiste zen de ses créateurs (Jobs avait une formation de moine zen). N’y a-t-il pas une contradiction apparente entre d’une part l’affirmation de la rationalité informatique et d’autre part certaines formes de spiritualité orientale ? On sait que le milieu de la contre-culture, de Yunderground américain qui a porté littéralement les débuts de la micro-informatique était très influencé par l’Inde, mais une raison plus profonde permet peut-être d’expliquer la réelle convergence entre l’informatique et la philosophie zen bouddhiste. Les « systèmes du monde » auxquels les deux domaines font référence ne laissent guère de place au corps. Dans les deux philosophies, il faut oublier, dépasser son corps pour approcher une possibilité d’accéder au monde réel, celui où l’individualité tend à se dissoudre dans un ensemble plus vaste. L’informatique, par certains côtés, est une conception panthéiste et non-individualiste de l’intelligence et l’ordinateur, porteur d’une « intelligence artificielle », n’est pas loin de l’idéal de l’être que le bouddhisme promeut.

L’informatique exalte l’acte créateur, et plus particulièrement cette forme de création qui ne fait pas appel au corps mais à l’esprit. La création sans corps est ainsi une autre des valeurs centrales de la tribu informatique. Cette modalité de création s’oppose bien sûr à la création biologique, qui met en scène, de façon centrale, le corps humain.

La tribu informatique et les femmes

Nous cherchons ici à comprendre quels sont les critères d’appartenance à cette « tribu » dont les contours peuvent malgré tout être cernés, même si ses membres n’attachent pas

une grande importance à ce qu’ils soient explicites. A ce point de notre approche la prochaine question est celle de la place des femmes dans la tribu.

Levons tout de suite une équivoque potentielle, qui ne manque jamais de se glisser dès lors que l’on évoque ces questions : beaucoup d’informaticiens professionnels sont des informaticiennes et dans ce domaine hommes et femmes montrent autant de compétence et de savoir-faire. Certains, comme ce psychologue de la société IBM dont le nom ne sera pas cité par charité, n’ont pourtant pas hésité à évoquer les résistances spécifiques du « personnel féminin » à l’informatisation, personnel « sensible, émotif et facilement jaloux, qui passionne et personnalise les débats » et chez qui « les pannes de machines provoquent des hurlements ! » On a parfois aussi tenté d’opposer l’« esprit logique » propre à l’homme et les « qualités relationnelles » propres à la femme. Tout ceci bien sûr relève des lieux communs sexistes les plus éculés.

Pourtant le démographe de la tribu informatique constatera, au moins empiriquement, qu’elle est peuplée d’un nombre appréciable de machines (considérées ainsi que nous l’avons vu comme des partenaires à part entière) d’un grand nombre de personnages masculins, mais, au bout du compte, de très peu de femmes. Plus on se rapproche du « noyau central » moins on rencontre de femmes. La tribu ne se confond pas avec la population d’ensemble de ceux qui pratiquent l’informatique ; elle en constitue un sous-ensemble, composé de ceux qui sont engagés dans une relation spécifique avec l’ordinateur. Il y a beaucoup de femmes dans la population générale de ceux qui font de l’informatique, beaucoup moins dans le groupe de ceux qui sont engagés dans une telle relation. ·

Josiane Jouët remarque dans son enquête auprès des « programmeurs amateurs », que « le sexe introduit un facteur de différenciation essentiel » : il y a très peu de femmes parmi les « programmeurs passionnés » au point que ce chercheurconclut que « le plaisir et le désir investis dans la technique apparaissent comme des phénomènes essentiellement masculins ». Mais Josiane Jouët ajoute, et ce point est décisif, que « les femmes auraient un usage plus rationnel et utilitaire de ces outils », déniant ainsi les arguments sexistes qui mettent en avant un soi-disant manque de compétence des femmes dans le domaine de la rationalité.

Ainsi, comme le remarquent avec précision Serge Proulx et Marie-Blanche Tahon, en informatique, « de façon tendancielle les femmes explorent moins » que les hommes, même lorsqu’elles sont mieux formées académiquement qu’eux. Faut-il y voir, comme semble le faire Marie-Blanche Tahon, une différenciation liée au « discours social qui est habituellement tenu à son propos » ou bien une différence plus enracinée anthropologiquement ?

Josiane Jouët insiste par ailleurs sur la distinction qu’il faut établir entre les personnes pour qui l’ordinateur n’est qu’un « objet » et celles qui perçoivent la machine « comme un sujet », un « interlocuteur avec lequel elles dialoguent ». Cette distinction recouvre en partie sans doute le clivage entre les hommes et les femmes dans leur rapport avec l’informatique. Elle renvoie d’ailleurs peut-être à un autre clivage d’un ordre plus général qui placerait la femme plutôt du côté de l’outil et l’homme plutôt du côté de la machine. 1!outil serait dans cet esprit conçu comme un espace plein qui renvoie à une valeur d’usage sans contrepartie interactive. La machine, par contre, constitue l’enveloppe extérieure d’un espace creux, dont la connaissance est un préalable à tout usage que l’on peut en faire. Cette connaissance peut constituer une quête qui se suffit à elle-même, en dehors de toute autre finalité. Jean-Paul Bozonnet met en avant, dans la perspective de Margaret Mead, la spécificité de la « recherche identitaire masculine » qui implique un rapport avec l’extérieur du foyer. L’« extérieur » serait ici, ce partenaire « exotique » qui a été évoqué plus haut.

Toutes les mises en scène, produites par la littérature comme par la pathologie, de rapports sexuels entre des humains et des objets, dans ce domaine souterrain et peu public, mais culturellement très ancien qu’est le « pygmalio- nisme » (la « machine » de Pygmalion était une statue animée), nous renvoient à un clivage sexuel initial où les femmes utilisent des outils là où les hommes désirent toujours des machines.

Jean-Paul Bozonnet remarque, dans son analyse du message publicitaire en informatique, la présence du thème de l’« homme total ». Grâce à l’ordinateur, une certaine imperfection originelle de l’homme se trouve ainsi comblée. On pourrait ajouter ici que cela ne peut se faire que grâce à la reconnaissance de l’ordinateur comme partenaire. Cette idée d’« homme total » qui résonne assez bien dans l’univers masculin est-elle transférable à l’autre sexe ? Quel sens y aurait-il à parler de « femme totale » ?

L’homme et la création

Un autre clivage qui ne manquera pas de nous aider à mieux poser le problème de la place des femmes — et donc des hommes — dans la tribu est celui du rapport à la création. Nous l’avons vu plus haut, l’idée d’une création sans corps n’est pas étrangère à une certaine culture de l’informatique. Sherry Turkle cite à ce sujet l’étrange témoignage d’un « fanatique de la programmation » : « Les programmes sont comme des parcelles de mon esprit... les hommes ne peuvent pas avoir d’enfants, c’est pourquoi ils essaient d’en avoir par l’intermédiaire de la machine. Les femmes n’ont pas besoin d’ordinateur, elles peuvent avoir des enfants d’une autre manière. »

Ce « sentiment de paternité » dont Turkle nous dit qu’il esttrès répandu dans ce milieu, est illustré par un autre cas évoqué par Bozonnet, celui de cet enquêté qui prépare l’achat et la venue de son micro-ordinateur pendant la grossesse de sa femme et qui l’achète la veille même de l’accouchement : « Elle a le bébé, dit-il, j’ai le micro. »

La création est une question centrale en informatique. Là où une conception utilitaire de l’ordinateur n’implique aucune nouveauté d’un point de vue informatique puisque l’on se sert de la machine sans la transformer, la conception interactive implique toujours un acte de création, qu’il s’agisse, pour les amateurs ou les professionnels, de la création d’un nouveau programme ou, pour quelques chercheurs avancés, de la construction d’un langage ou d’une nouvelle machine. Le dialogue avec l’ordinateur comme partenaire implique donc la venue au monde d’une nouveauté et cette dimension semble renvoyer spécifiquement à l’univers masculin. Les femmes seraient exclues de ce dialogue créateur, non pas au nom de leur compétence mais de la potentialité de « création alternative » dont elles sont porteuses sur un plan biologique.

Ainsi, mais nous sommes là maintenant au coeur d’une dimension imaginaire, la reproduction au sein de la tribu se fait fantasmatiquement grâce d’une part à l’union de l’homme et de la machine et d’autre part à l’exclusion des femmes comme « matrices biologiques ». Dans ce sens l’existence même de la tribu informatique est en partie conditionnée par l’exclusion des femmes qui constituent une concurrence non désirée.

4. L'homme et la machine ou l'amour de la règle

L’informaticien, entend-on parfois dire, aime être seul avec à sa machine. Mais est-on vraiment seul lorsque l’on est face à un ordinateur ? Comme nous l’avons vu au chapitre précédent, et bien que cette idée puisse paraître au premier abord légèrement iconoclaste, il semble bien que pour comprendre le fonctionnement réel de la tribu informatique, il soit nécessaire de considérer que celle-ci est peuplée à la fois d’hommes et de machines.

Là est sans doute toute sa singularité, la source de son attrait en même temps que de la profonde réserve qu’elle provoque parfois parmi les humanistes pour qui, justement, l’être humain est un centre unique. C’est dans ce sens que le lien social à l’intérieur de la communauté informatique est un lien multiforme et original, qui concerne les relations entre les hommes, mais aussi les communications entre les hommes et les machines. Que veut dire, dans un tel contexte, « communiquer » avec un ordinateur ? L’homme est-il transformé par cette relation qui implique de vivre au sein d’un strict univers de règles ?

La communication entre l'homme et la machine

Pour bien comprendre cette dimension — qui ne doit pas manquer d’être surprenante pour ceux qui ne connaissent pas les arcanes de la communauté informatique — il faut introduire ici une distinction « technique » qui a une grande importance pour notre propos. Dire que l’homme « communique avec l’ordinateur » recouvre en fait deux réalités matérielles distinctes. L’informaticien, en effet, communique avec la machine à deux niveaux bien différents : celui de l’ordinateur, comme machine exécutant des programmes, et celui des programmes proprement dits qu’il utilise. Confondre l’ordinateur comme machine et le programme qu’il exécute est une erreur courante, d’allure banale qui est pourtant à l’origine d’une confusion majeure.

Qu’est-ce qu’un ordinateur ? Une machine qui traite des impulsions électroniques. Ces impulsions représentent des données qui n’ont de sens que pour l’homme. Cette machine est « stupide », ne connaît pas la fantaisie, et n’interprète jamais les instructions qu’on lui donne. Son unique finalité est l’exécution entièrement déterministe des programmes qu’on lui confie. Dans ce sens sa fiabilité est immense et il est correct de dire que l’ordinateur ne fait quasiment jamais d’erreur. Mais sa réalité existentielle, malgré sa complexité apparente, reste du niveau de celle de la bêche ou du marteau.

Un programme d’ordinateur relève par contre d’un ordre de réalité différent. Il s’agit d’un texte écrit, destiné à résoudre « interactivement » (l’ordinateur répond et pose des questions), un problème ou un ensemble de problèmes donnés. Un tel programme — on oublie toujours ce fait décisif — peut très bien fonctionner sans ordinateur. La seule différence, dans ce cas, est le temps d’exécution : là où un ordinateur met une seconde, l’homme mettra plus d’une journée, et là où l’ordinateur passe la journée, l’homme devra consacrer, proportionnellement, au moins 300 ans. Ce texte a un auteur, ou une équipe d’auteurs, qui ont leur manière propre de résoudre le problème en question. Un programme d’ordinateur est rédigé dans un style particulier, qui est propre à son ou à ses auteurs. Confiez un même problème à des équipes différentes, ils rédigeront des programmes différents. Pour un utilisateur, dialoguer avec un programme, c’est comme lire un livre qui répondrait aux questions qu’on lui pose, du moins à certaines questions.

Dans ce sens il paraît nécessaire de distinguer entre les interactions qu’un informaticien a avec l’ordinateur comme machine et celles qu’il a avec les programmes qu’il utilise. Puisque le programme représente son auteur, il n’est pas étonnant qu’au MIT par exemple, comme le souligne Sherry Turkle : « Les discussions les plus techniques sur les ordinateurs utilisent des termes empruntés au fonctionnement mental humain. Quand on écoute leurs créateurs, les programmes ont des intentions, font de leur mieux, sont plus ou moins intelligents, ou stupides, communiquent entre eux et perdent le nord. » Bien sûr dans la réalité ces deux niveaux sont enchevêtrés l’un dans l’autre, de façon assez complexe d’ailleurs, mais le fond de l’affaire reste le même : on ne communique pas de la même façon avec un ordinateur et avec un programme.

La transformation de l'homme par l'ordinateur

Le développement des communications intenses avec les ordinateurs transforme, semble-t-il, profondément les hommes qui en sont les partenaires. Comme le dit fort biencet amateur passionné, journaliste indépendant, qui passe le plus clair de son temps devant sa machine : « J’ai l’impression que l’idée qui est derrière le Mac a pris une forme matérielle dans ma tête, l’ordinateur forme mon esprit » et, ajoute-t-il, « les gens qui s’en servent reconnaissent cela tout de suite. »

Sherry Turkle insiste, comme beaucoup d’observateurs, sur la manière dont « la relation à l’ordinateur peut influencer la façon dont on définit sa propre identité, son travail, les relations avec autrui, et la façon dont on réfléchit sur les phénomènes sociaux. Elle peut fournir une base à de nouvelles valeurs esthétiques, de nouveaux rites, une nouvelle philosophie et de nouvelles formes de culture ».

De son côté Josiane Jouët insiste sur le fait que « les manifestations de la passion pour la programmation sont identiques chez les amateurs de tout niveau, des débutants aux semi-professionnels, comme auprès des informaticiens de métier qui en font aussi un violon d’Ingres. L’ordinateur bouleverse toutes leurs pratiques antérieures et devient le pôle structurant de leur vie personnelle. Il se substitue quasiment à tous les autres loisirs et affecte même le sommeil ».

La pratique soutenue de l’informatique provoque sans aucun doute une transformation en profondeur des représentations qu’un homme peut avoir de lui-même comme personne. La partie la plus visible de cette transformation concerne les modifications dans la perception que l’on peut avoir des modalités de son propre raisonnement : « Plus de la moitié des usagers du micro, dit encore Josiane Jouët, font référence à un impact de la logique informatique sur le raisonnement personnel. » L’autre moitié, des personnes qu’elle a interrogées, évoque l’argument de « la logique antérieure de leur raisonnement qui, selon eux, les a justement attirés vers l’informatique ». Dans tous les cas, on le voit, le raisonnement est réduit à ses seules capacités logiques. Rien d’étonnant, dès lors, à ce que l’informatique apparaisse bien, de ce point de vue, comme une « école de rigueur, d’ordre, de méthode » qui force, comme le dit Josiane Jouët, « à une structuration de la pensée, à une démarche réflexive calquée sur le mode binaire, qui favorise une posture intellectuelle empreinte de mesure et fondée sur une lente maturation cérébrale. »

L’observation attentive des démarches concrètes de pensée que mettent en oeuvre les praticiens de l’informatique peut conduire cependant à nuancer ces appréciations. Il est certain que les passionnés de l’informatique — et même ceux qui ne le sont pas — mettent en avant la nécessité « d’avoir l’esprit logique » et se perçoivent volontiers eux-mêmes comme de « purs esprits logiques » lorsqu’ils sont, par exemple, en train de programmer. Mais il s’agit là de représentations très subjectives et non d’une observation rigoureuse. N’y a-t-il pas toujours une grande différence entre la façon dont une personne se perçoit lorsqu’elle est en train de raisonner et les actes cognitifs réels qu’elle est précisément en train d’effectuer ?

Un regard plus attentif sur les procédures mentales utilisées par les programmeurs, par exemple pour retrouver une erreur dans un logiciel, met en évidence l’utilisation systématique de l'intuition, qualité difficilement identifiable, mais que l’on reconnaît pourtant au premier abord. Aucun raisonnement produit par le cerveau humain ne peut d’ailleurs éviter de mettre en œuvre l’intuition, qualité spontanée dont on ne contrôle ni la présence, ni l’absence, mais qui semble jouer un rôle permanent — parfois diffus, parfois aigu — dans toute activité humaine.

Le plus intéressant dans cette affaire est sans doute le déni que formulent à cet égard beaucoup d’informaticiens : alors que l’observateur les voit — si l’on peut dire — utiliser une démarche intuitive, ces derniers nient en général formellement avoir recours à autre chose qu’une démarche logique. Il est rare en effet de rencontrer des informaticiens qui osent s’avouer qu’ils ne savent pas très bien comment ils ont fait telle opération ou découvert telle erreur.

La perception de soi comme machine

Il est vrai que les informaticiens, depuis les débuts de l’ordinateur, ont forgé, pour se représenter le fonctionnement de leur propre cerveau, une série de nouvelles métaphores qui ont en commun d’exclure les phénomènes non maîtrisés — comme l’intuition. La mémoire humaine devient un « processus de stockage », l’esprit fonctionne « en parallèle » lorsqu’il résout deux problèmes simultanément. Leur perception se réduit à un ensemble de « capteurs » couplés à l’entendement.

Il y a bien sûr des cas où les intéressés ont tendance à confondre leurs représentations et leur activité concrète, comme dans le « cas Henry » que nous rapporte Sherry Turkle. Il s’agit ici d’un informaticien qui veut « devenir un homme électronique » et dont les tests « révèlent un très fort besoin de croire que les choses ne lui arrivent pas, mais que c’est lui qui les provoque. » Chaque fois qu’il le pouvait, ajoute-t-elle, il augmentait « l’automaticité » de l’ordinateur et « il semblait vouloir donner à l’ordinateur une existence aussi autonome que possible. »

Ces représentations analogiques que les informaticiens projettent sur leurs propres pratiques ne sont pas sans conséquences sur la manière dont ils perçoivent globalement leur propre personne. L’idée d’un « homme devenant machine » exerce une certaine fascination dans ce milieu, mais pour comprendre cet attrait, il faut garder en mémoire le fait que la « machine » y est considérée comme potentiellement plus intelligente et plus adaptative que l’homme lui-même.

On peut se demander si cette « perception de soi comme machine » est vraiment née avec l’ordinateur. En fait la culture occidentale était depuis un certain temps porteuse de ce type de représentation, déjà fortement développée au Siècle des

lumières. Même si la pratique de l’informatique a toutes les chances d’attirer ceux qui avaient déjà une « sensibilité » à la dimension logique du raisonnement, il est clair que l’usage quotidien de l’ordinateur contribue bien à une réorientation de la perception de soi et favorise une « posture mentale logique ».

L’existence d’un tel système de représentation, fortement enraciné dans l’imaginaire des informaticiens, est en tout cas le signe d’une activité de communication soutenue avec l’ordinateur. Toute communication véritable laisse son empreinte sur les partenaires qui s’y livrent. Communiquer n’est-ce pas faire à l’intérieur de soi une place pour l’autre ? L’informaticien fait donc en lui une place pour l’ordinateur : il cherche à comprendre comment l’autre comprend et agit. Sa norme de pensée devient celle de l’ordinateur, pour se mettre au niveau de son partenaire. Entre l’homme et la machine existe bien une communication authentique, qui fonde un lien social original. Comme tout lien social, il transforme en profondeur tous les partenaires de ce jeu.

Aussi ne faut-il pas exagérer le rôle effectif que joue la logique dans les relations avec l’ordinateur, même si les intéressés ont tendance à le mettre systématiquement en avant. Il serait effectivement peu réaliste de réduire la communication entre l’homme et l’ordinateur au seul univers des procédures logiques. Si tel était le cas, cette « communication » serait effectivement proche du degré zéro, l’échange de code, et il n’y aurait pas tant à dire sur la « passion de l’ordinateur » ou l’extrême engagement des informaticiens dans la relation avec la machine.

De l'autre côté du miroir

Comment peut-on caractériser la relation que l’informaticien entretient avec l’ordinateur ? La thèse dominante, parmi tous ceux qui ont jusqu’à présent observé les mœurs de la tribu informatique, est celle de l’« ordinateur-Rorschach », due essentiellement à Sherry Turkle. L’ordinateur y est certes considéré « comme un partenaire, avec lequel on a des relations nombreuses et diverses », mais la machine fonctionnerait, dans cette hypothèse, plus comme « un miroir de la pensée » que comme un authentique partenaire. Il serait, selon l’expression de Josiane Jouët, un « moyen de se tester soi- même, de se prouver sa capacité à réaliser cet exercice de rigueur et de maturité cérébrale. »

Cette fonction essentielle serait particulièrement évidente chez l’enfant pour qui l’ordinateur, selon Turkle, crée de nouvelles occasions de méditer sur les questions fondamentales auxquelles il veut absolument trouver une réponse, et parmi elles, la question « qu’est-ce que la vie ? » Pour les jeunes enfants, « l’ordinateur, situé entre le physique et le psychologique, entre l’animé et l’inanimé, crée un nouveau désordre et incite à de nouvelles conceptualisations. » La psychologue américaine a donc proposé de distinguer, dans la façon dont les enfants de tous les âges s’approprient l’informatique, entre des « stades ». Jusqu’à 7 ans, l’enfant aurait un rapport « métaphysique » à la machine, et se poserait des questions sur l’« existence » de la machine : pense-t-elle, est-elle vivante ? De 7 ans jusqu’à l’adolescence, sa préoccupation essentielle serait la maîtrise de la machine. Le rapport de l’adolescent à l’ordinateur serait caractérisé quant à lui par la recherche de sa propre identité.

Cette thèse du « dialogue avec soi-même » est reprise à sa manière par Elizabeth Lage pour qui « l’inconscient d’autrui étant éliminé dans ce dialogue, c’est l’attraction de l’individu envers son propre inconscient qui se retrouve au centre de la relation » même si, dit-elle plus loin, l’ordinateur « discret quant à ses “ apparences sexuelles ” n’est pas cet objet asexué et neutre, que l’on prétend quelquefois » et « qu’il peut nourrir des passions secrètes sous couvert de technicité. »

Cette thèse de l’« ordinateur-Rorschach » semble en grande partie juste si l’on admet qu’elle concerne le rapport que l’informaticien entretient avec l’ordinateur en tant qu’objet. Dans cette situation l’homme se mesure avec l’outil et, à travers l’outil, c’est à lui-même qu’il s’adresse. De ce point de vue l’ordinateur remplit une fonction que bien d’autres objets remplissent dans la société moderne (par exemple l’automobile) et les observations qui viennent d’être rapportées gardent toute leur pertinence, tout en étant malgré tout incomplètes, car la relation avec l’ordinateur se situe, nous l’avons vu, à deux niveaux : avec la machine et avec le programme. Si l’ordinateur comme objet joue bien un rôle de miroir qui arrête le regard de l’informaticien, ou plutôt lui renvoie son propre visage, le programme, comme machine, ouvre, lui, sur une réalité plus complexe où l’informaticien passe de l’autre côté du miroir et y rencontre le style vivant des programmes qu’il utilise.

L’exemple des programmes de traitement de texte illustre bien ce phénomène. De tels programmes sont conçus pour permettre à leurs utilisateurs d’écrire des textes, comme ce livre par exemple, de telle façon qu’ils soient maniables, que l’on puisse faire facilement — du moins en principe... — toutes sortes d’opérations comme déplacer du texte, changer des formats de mise en page, copier un paragraphe d’un texte dans un autre, faire des tris alphabétiques, créer automatiquement des index, gérer des notes, générer des tables de matière, compter des mots etc.

La plupart des programmes de traitement de texte — il y en a plusieurs sur le marché — proposent, grosso modo, les mêmes fonctions courantes. Mais la grande différence entre eux est la manière dont ils réalisent ces fonctions. Certains programmes le font avec infiniment plus d’« élégance » que d’autres ou exécutent telle ou telle fonction avec plus ou moins de lourdeur. Chacun, au bout du compte, se sentira plus ou moins « en phase » avec tel programme plutôt qu’un autre. En bref, derrière tout cela il y a un « style », et un utilisateur vraiment averti, qui connaît un peu les arcanes du monde de l’informatique, pourrait reconnaître la « patte » de tel programmeur (concepteur de logiciel) connu.

Certaines « écoles » imposent même des familles de style : les logiciels écrits pour les ordinateurs Macintosh, tous les membres de la tribu le savent bien, n’ont évidemment rien à voir avec les logiciels « compatibles IBM ». L’évolution technique actuelle, dont la tendance est que l’utilisateur puisse de plus en plus écrire lui-même des programmes ou mettre en forme les programmes qu’il utilise, favorise évidemment le poids croissant du style dans la communication avec l’ordinateur. Cette communication présente donc deux facettes imbriquées, l’une complètement codée et narcissique quand l’ordinateur ne joue qu’un rôle d’outil fidèle, l’autre « esthétique » et plus relationnelle quand il s’agit d’interagir avec un programme.

Aussi la thèse de l’ordinateur fonctionnant principalement comme une sorte d’« épreuve identitaire » paraît bien incomplète et ne pas tenir compte de la communication réelle qui s’établit entre les hommes (le programmeur et l’utilisateur) à travers l’ordinateur, communication comparable, toute proportion gardée, avec la communication qui s’établit entre l’auteur et le lecteur d’un livre.

Mais, si l’on y réfléchit bien, même cette dimension « codée » dans le rapport avec l’outil pourrait être considérée comme en partie « relationnelle » car lorsqu’un informaticien dont les goûts sont orientés plus vers la machine que vers les programmes, « pénètre dans l’ordinateur », c’est encore avec une création humaine qu’il dialogue : l’architecture interne d’un ordinateur, elle aussi, reflète le style de ses concepteurs. Tracy Kidder raconte l’histoire — vraie — d’un concepteur d’ordinateur qui s’introduit à l’intérieur d’une machine — une VAX — conçue par une firme concurrente : « En examinant le VAX, West s’était dit qu’il avait sous les yeux un véritable diagramme de l’organisation interne de la DEC (il s’agit du nom de la firme qui l’a conçu). Trop compliqué, nettement trop compliqué à ses yeux. Il n’aimait pas, par exemple, le système par lequel les différentes parties de la machine communiquaient entre elles ; il y avait là, à son goût, beaucoup trop de cérémonial. Il en conclut que, décidément, le VAX était une incarnation des travers de la DEC. Il lui semblait retrouver derrière cette machine tout le style de cette entreprise, un style bureaucratique, réfléchi, circonspect. »

L’une des raisons pour lesquelles beaucoup d’observateurs se laissent prendre au piège de ne voir que la dimension narcissique du rapport à l’ordinateur et de faire l’impasse sur la communication réelle que l’ordinateur permet d’établir tient à un mystère chaque jour renouvelé, mystère entretenu par le milieu lui-même : la nécessité dans laquelle l’informaticien se trouve de croire que c’est à une machine qu’il s’adresse lorsqu’il allume l’ordinateur. Une grande partie de la magie de l’informatique tient dans ce déplacement simple qui s’opère avec constance : l’oubli qu’il y a là pure création humaine et la croyance que la machine est une sorte d’être par lui-même, qui aurait échappé à son concepteur.

Les premiers usages de l’écriture étaient peut-être similaires. Peut-être a-t-on cru que les premiers textes écrits n’avaient pas d’auteurs humains ? Peut-être cette croyance était-elle nécessaire pour que certains textes puissent avoir valeur de loi et se situer au-dessus des hommes, et que l’on oublie ainsi qu’ils avaient été écrits par de simples hommes ? Peut-être cet acte essentiel d'oubli était-il fondateur, par-delàla loi qu’ils incarnaient, du lien social lui-même, notamment dans les trois « civilisations du livre » (juive, chrétienne et musulmane) ?

Il est en tout cas probable que le lien social qui unit les membres de la tribu informatique est fondé sur l’oubli de cette dimension réaliste : ce sont les hommes qui construisent les ordinateurs et conçoivent les programmes. Cet oubli, nous le verrons dans les chapitres suivants, est alimenté par un « mythe fondateur » qui joue un rôle extrêmement important en informatique, celui qui postule l’existence d’êtres artificiels autonomes, à mi- chemin entre les hommes et les dieux. L’un des moments forts (peut-être celui où se construit l’oubli dont il vient d’être question) de cette relation entre l’homme et l’ordinateur est ce moment privilégié en informatique où se déroule l’apprentissage de la manipulation de l’ordinateur et de tel ou tel logiciel.

La relation d’apprentissage

Pour se servir d’un ordinateur, il faut en effet apprendre un certain nombre de choses. Cette réalité simple est incontournable. Elle est d’ailleurs à l’origine de l’une des fermetures les plus impitoyables du monde de l’informatique. Dans une société où la plupart des objets techniques se donnent relativement facilement à l’usage (même lorsque cette facilité est illusoire comme dans le cas de l’automobile, objet complexe à manier s’il en est), l’ordinateur se singularise par la barrière qu’il oppose à son usage immédiat. Ce point n’est pas d’ailleurs forcément le plus connu chez les néophytes, comme le montre la remarque très représentative de cette personne qui, après avoir pris la décision d’acheter un micro-ordinateur, se fait confirmer auprès du vendeur que c’est bien la machine qui lui dira comment s’en servir ! Telle est la magie de l’informatique aujourd’hui : la croyance qu’il suffit d’appuyer sur un bouton et qu’à partir de là l’ordinateur lui-même vous guidera dans les méandres de son usage.

La réalité, on s’en doute, est bien différente et paradoxalement, l’état le plus recherché et le plus prisé par les informaticiens est sans doute celui où ils se trouvent placés en situation d’apprentissage. Cette situation d’« initiation permanente » semble être par ailleurs celle où il est possible pour eux d’éprouver le plus de plaisir et de vivre la relation la plus gratifiante.

Il faut toutefois distinguer, comme dans tout apprentissage d’ailleurs, la situation au début de la mise en rapport avec un programme donné et le moment où l’informaticien dispose d’une maîtrise complète ou quasi complète du programme en question. La communication est, semble-t-il, plus intense et plus vivante au début du processus, tandis qu’à la fin de l’apprentissage, l’interaction devient mécanique et répétitive, à moins de changer de programme... et de recommencer la séquence, d’où le cycle enthousiasme-lassitude-enthousiasme que connaissent beaucoup d’utilisateurs, qui ne se lassent pas d’apprendre toujours de nouveaux programmes.

Un programme, au début, surprend toujours son utilisateur par son imprévisibilité apparente : les réponses de la machine sont parfois surprenantes quand on ne connaît pas le style du programme en question. Mais petit à petit les surprises tendent à disparaître. Dans le cas d’un programme complexe l’apprentissage sera plus long mais les réponses deviendront tôt ou tard prévisibles. On entendra alors des réactions du genre « ah, c’est encore ce genre de coup qu’il me fait. » A ce stade l’intérêt relationnel du programme peut être vécu comme moindre. Turkle rapporte, à propos d’un programme où l’ordinateur dialogue avec l’utilisateur (il s’agit du programme ELIZA⁶) que certaines personnes ont « ressenti un sentiment d’abandon au moment où elles avaient trouvé le code et perdu l’illusion du mystère.

6. Des explications plus complètes à propos de ce programme sont données au chapitre 9.

J’ai souvent vu, ajoute-t-elle, des gens qui essayaient de protéger leurs relations avec ELIZA afin d’éviter des situations qui inciteraient le programme à leur répondre de manière prévisible. Ils évitaient de poser des questions dont ils savaient qu’elles “ embarrasseraient ” le programme, qu’elles lui feraient dire des “ absurdités ”. »

Le renoncement à l’idée que l’ordinateur est un véritable partenaire peut aussi être évité par un nouvel apprentissage, qui réactive la relation. Heureusement, il y a, en informatique, une très grande rotation des programmes utilisés, et leurs constants perfectionnements sous la forme de nombreuses versions successives, fournit l’occasion d’un renouvellement permanent de la communication entre créateurs et utilisateurs, via l’ordinateur.

Une autre manière de réactiver la dimension relationnelle de l’apprentissage est de prendre appui sur les nombreuses erreurs que l’utilisateur fait ou sur celles que le programme recèle. Il faut dire de ce point de vue qu’un programme d’ordinateur est une gigantesque « usine », rarement exempte d’erreur de conception. Ces erreurs, paradoxalement, sont très recherchées car elles sont l’occasion d’une interaction intense, qui mobilise toutes les facultés mentales et procurent une étonnante sensation de « corps-à-corps » — si l’on peut dire — avec la machine. Dans tous les cas de figure, de telles activités consomment du temps, beaucoup de temps, mais celui passé à l’ordinateur apparaît dans ce contexte comme doté d’une qualité spéciale.

« Temps sacré » et accès au cosmos

La plupart des témoignages qui ont été cités jusqu’à présent mettent en avant la question du temps. A plus d’un titre, il s’agit d’une sorte de « temps sacré ». Ces témoignages font apparaître deux constantes : d’une part la sensation d’une contraction du temps que les intéressés disent éprouver devant l’ordinateur, d’autre part le sentiment que durant ce temps ils ont accédé à un vaste monde à part, parfois décrit comme » le vaste monde du dessous des choses ». Il est clair que le temps passé devant la machine n’a rien à voir avec le temps ordinaire. « L’effet de bulle » joue à plein et le temps passé tel qu’il est ressenti subjectivement dans ces situations paraît toujours s’écouler beaucoup plus rapidement. Dans ce sens l’informatique « décale » ceux qui la pratiquent par rapport aux autres et provoque ce que l’on pourrait appeler un peu familièrement le phénomène de la « soupe froide » à cause des retards fréquents qu’il provoque dans les activités sociales.

L’informatique est grande consommatrice de temps pour ceux qui s’y adonnent. Une enquête de la FNAC auprès de 3 000 utilisateurs de micro-ordinateurs montre que l’appareil, 3 mois après son achat, est toujours utilisé en moyenne 6 fois par semaine, soit 46 minutes par jour. A cela il faut ajouter le temps consacré aux problèmes qui continuent leur chemin dans la tête des intéressés, bien au-delà du moment où ils ont éteint leur machine. Il est clair qu’une simple « relation narcissique » ne pourrait jamais être autant consommatrice de temps et que nous avons là un élément supplémentaire qui témoigne du caractère fortement relationnel des liens qui s’établissent avec l’ordinateur.

Le temps passé à l’ordinateur est en effet largement un temps passé à communiquer. Mais le temps d’une relationhumaine — c’est-à-dire la communication directe entre personnes — est très différent du temps d’une interaction avec une machine. Dans un dialogue direct entre personnes, il est impossible de revenir en arrière et il y a un effet cumulatif des paroles dites : on peut par exemple infirmer rétro-activement une parole prononcée, mais cette infirmation n’effacera rien, elle se superposera simplement à ce qui a été dit précédemment. Les changements sont donc rendus très difficiles en cours d’interaction. Rien de tel dans un dialogue avec un programme ou avec la machine elle-même : il est toujours possible d’effacer et de reprendre à zéro une séquence d’interaction. La maîtrise du temps y est beaucoup plus grande et le droit à l’erreur particulièrement bien reconnu.

La liberté dans un univers de règles

Une autre raison distingue le temps passé à l’ordinateur du temps habituel : pour reprendre une expression utilisée dans un autre contexte, ce temps informatique procure la sensation d’un « accès au cosmos » privilégié. En fait, la manipulation d’un micro-ordinateur a toujours pour origine une double curiosité orientée à la fois, comme nous l’avons vu, par un certain goût pour le genre de communication que l’on peut établir avec une machine et à la fois vers ce que l’on pourrait appeler un « univers de règles ».

L’informatique en effet est un monde d’ordre, un monde où l’on met « de l’ordre dans les choses ». Et, par un effet de généralisation sur lequel il nous faudra revenir, la pratique intense de l’informatique peut procurer la sensation curieuse que l’on a accès aux règles fondamentales qui organisent tontes choses. Dans les représentations globales que les informaticiens ont du monde, celui-ci est une lutte permanente de l’ordre et du désordre et, là où la plupart des mortels vivent à la fois dans ce qui se fait et ce qui se défait, eux ont l’insigne privilège d’être ceux par qui l’ordre arrive. L’esprit logique, le sens de l’organisation ne sont pas uniquement des qualités mentales mais aussi un mode d’être dans le monde en même temps qu’un moyen de le transformer. Comme les lois de l’organisation sont censées être les mêmes partout, le simple fait d’avoir accès à une petite partie de l’architecture de l’univers ordonné, sous la forme de l’ordinateur, peut procurer la sensation que l’on entre en symbiose avec le cosmos tout entier, du moins sa face organisée.

L’ordinateur est donc un point de passage pour accéder à l’autre côté du miroir. On sait que la naïveté apparente du voyage d’Alice « au pays des merveilles » est une manière pour son auteur, Lewis Caroll, d’initier les enfants (surtout les jeunes filles d’ailleurs) aux règles de l’univers logique. Le pays des merveilles est un monde d’ordre et de désordre et les questions impertinentes d’Alice constituent une ligne de partage sûre entre ce qui relève d’un côté de l’organisé et de ce qui a du sens parce que « logiquement juste » et de l’autre ce qui relève du Mal, incarné par le désordre, le hasard, le manque de cohérence dû au non-respect des règles logiques élémentaires. Les communications qui s’établissent pendant le voyage dans l’ordinateur relèvent strictement du même esprit : elles permettent l’accès à « l’envers des choses », à la face organisée du monde. C’est dans ce sens que l’espace ouvert par un ordinateur est infini — même si la « mémoire » de la machine est limitée — car il est une ouverture sur ce qu’un journaliste inspiré appelait l’univers du « formellement vrai ».

Cette recherche d’une « ouverture » sur les soubassements cachés du monde de tous les jours correspond d’ailleurs à un trait de caractère que les biographies d’ingénieurs mettent souvent en évidence. Rares sont les ingénieurs qui n’ont pas connu dans leur enfance cette passion singulière pourl’intérieur des objets qui les entouraient. Le monde des choses naturelles et des objets artificiels apparaît en effet à l’enfant comme un monde opaque alors même que cet environnement paraît rempli de vie et de mouvement. L’enfant peut se satisfaire de cette absence de transparence et par exemple construire des hypothèses et des spéculations. Il peut aussi — c’est ce deuxième cas de figure qui nous intéresse ici — démonter les éléments qui constituent cet environnement pour « voir ce qu’il y a derrière » et comprendre « comment ça marche ». L’enfant, surtout celui qui s’intéresse aux objets créés par l’homme, comprend alors que le monde caché est un univers de règles.

Evoluer dans un tel univers de règles n’est-il pas extrêmement contraignant ? La relation avec l’ordinateur n’est-elle pas en rapport avec une certaine rigidité mentale ? Paradoxalement l’interaction avec les machines et la rencontre avec une règle forte, peuvent provoquer, chez ceux qui y sont préparés par leur système de valeur, une augmentation significative de la sensation de liberté qu’ils éprouvent.

L’exemple de la petite Caria que donne Sherry Turkle est très significatif de ce point de vue. Il s’agit d’une petite fille qui a particulièrement bien intégré le système de règles qu’impose l’usage d’un ordinateur. Son éducation, d’une manière générale, semblait bien l’avoir préparée à une telle acceptation, par l’insistance que ses parents avaient toujours mis sur la nécessité d’observer un certain nombre de règles de vie en commun, de tenue, d’habillement, etc. Turkle, lors d’un entretien, lui posa un jour la question de savoir si ce n’était pas « difficile d’obéir à toutes ces règles » et, à la grande surprise de la psychologue, Caria aurait fait alors cette remarque lumineuse : « Vous savez, vous pouvez changer le programme. »

L’informatique, en effet, est un domaine paradoxal car les règles y sont rigoureuses, plus qu’ailleurs sans doute, mais, plus qu’ailleurs sans doute aussi, on peut les changer. La seule chose que l’on ne puisse pas changer est le fait que l’on ait besoin de règles, surtout pour communiquer avec l’ordinateur.

Pour les informaticiens, se soumettre aux règles de cette communication inaugure, au moins subjectivement, un nouveau rapport possible à la liberté. Cette situation n’est pas sans rappeler, toutes proportions gardées, les sensations éprouvées par l’héroïne du roman Histoire d’O. Son esclavage volontaire (le fait qu’il s’agisse ici d’un esclavage sexuel n’est que secondaire) lui permet plus qu’à toute autre d’éprouver fortement la sensation de sa propre liberté. Peut-on se sentir vraiment libre si l’on n’use pas de sa liberté jusqu’au seul point où celle-ci prend de la valeur : le moment du renoncement à la liberté elle-même ? La condition sine qua non de cet exercice périlleux est bien évidemment que la perte de liberté reste toujours volontaire et, si l’on peut dire, sous le contrôle de celui qui s’y livre. Ce rapport si singulier à la règle rend également inadéquate la comparaison de la passion éprouvée pour l’informatique avec la dépendance de type « toxicomaniaque », sauf peut-être pour décrire la situation de quelques « brebis égarées » qui n’ont pas réussi à gérer le paradoxe qui consiste à contrôler librement la perte de liberté au profit de la règle.

Une croyance fondatrice

On comprend mieux maintenant pourquoi l’univers dans lequel évoluent les informaticiens n’est pas, d’une certaine façon, comparable à l’univers de la vie sociale courante. Les références « sociales » et « relationnelles » des membres de la tribu informatique ne sont d’ailleurs pas prises dans le monde où nous vivons, mais bien plutôt dans ces innombrables mondes qu’a créés la littérature dite de « science-fiction » ou « d’anticipation » qui occupe, selon Turkle, « une place à part dans la culture informatique. »

Comment caractériser cette littérature qui est bien, comme son nom l’indique, une « fiction » et pourquoi a-t-elle une place si importante dans la culture des informaticiens ? La littérature « ordinaire » est un jeu à l’intérieur des règles, plus contraignantes qu’elles n’y paraissent, de la vie sociale telle que nous la connaissons actuellement. Le roman, de ce fait, est un genre qui donne beaucoup d’importance à la création de personnages et à la crédibilité des situations sociales et psychologiques dans lesquelles ils se trouvent plongés. Par contre point, les auteurs de littérature d’anticipation s’attachent surtout à la création de nouvelles règles sociales.

L’auteur-culte, de ce point de vue, est le père de la science- fiction contemporaine Isaac Asimov. Son habileté ne réside pas tant dans sa capacité à dessiner le portrait des innombrables personnages qui peuplent ses ouvrages (de ce point de vue l’auteur serait même, malgré sa réputation, un peu décevant), mais plutôt dans son extrême ingéniosité à inventer sous nos yeux une multitude de mondes nouveaux, de sociétés où le lien social prend des formes très variées en même temps qu’originales. La lecture d’Asimov fait d’ailleurs naître une question assez intriguante : y a-t-il vraiment d’autres manières de vivre ensemble que toutes celles que les hommes ont empruntées jusqu’à présent ?

Les nouvelles et les romans d’Asimov constituent, pour le lecteur attentif, une véritable matrice de la modernité. Son oeuvre, écrite pour une part dans la période d’après-guerre, contient non seulement la description — anticipée — des techniques que nous utilisons aujourd’hui, mais surtout une observation fine de l’évolution correspondante des relations sociales.

L’un de ses ouvrages, Face aux feux du soleil, paru en 1957 aux Etats-Unis, décrit par exemple une société où la présence physique de l’autre est devenue pratiquement taboue. Mis en présence d’autrui, les habitants de ce monde éprouvent un dégoût irrépressible. Par contre chacun communique intensément avec les autres, par l’intermédiaire de techniques à mi- chemin entre l’holographie et la télématique. Ainsi le lien social y est d’une certaine façon intense, à l’exclusion de tout contact physique. Ce mode de relation particulier est intéressant à plus d’un titre car il est la préfiguration du modèle social implicite que les ingénieurs développent actuellement dans le domaine des techniques de communication.

L’homo telematicus en effet communique de plus en plus avec des partenaires qu’il voit de moins en moins. Il reste à la maison mais son domicile est connecté avec le monde entier. Il ne communique plus uniquement avec des humains mais également avec toutes les machines qui l’entourent et qu’il utilise abondamment. Les personnages branchés mais solitaires de Face aux feux du soleil sont eux aussi entourés de robots avec lesquels ils entretiennent des rapports étroits. La « nouveauté » télématique, on le voit, avait déjà été pensée avant même que la technique elle-même ne voit le jour.

La lecture des ouvrages de science-fiction, notamment ceux écrits dans l’immédiat après-guerre, est en tout cas très surprenante car on s’aperçoit que le futur dans lequel nous croyons avancer chaque jour est en fait déjà abondamment décrit. Malgré le discours publicitaire qui l’accompagne, notre société n’est certainement pas une société de la nouveauté et la tribu informatique pourrait bien, au bout du compte être considérée, par une curieuse inversion temporelle, comme la gardienne de valeurs qui seraient celles du passé plus que du futur.

Les « robots » occupent dans l’œuvre d’Asimov, comme dans l’imaginaire de la plupart des informaticiens, une place évidemment centrale. Asimov est de ce point de vue l’auteur d’une curieuse création : les « lois de la robotique » qui régissent — c’est en cela qu’elles nous concernent directement ici— les relations entre les hommes et les machines. Il s’agit de lois adoptées par toutes les « civilisations » qui utilisent des robots. Ces lois sont si universelles qu’elles ont été reprises par beaucoup d’autres auteurs de science-fiction, qui les ont intégrées dans leur œuvre, avec beaucoup de naturel, comme si effectivement elles étaient ce que l’on avait inventé de mieux pour régir les rapports entre les hommes et les machines.

Ces « lois de la robotique » sont au nombre de trois. La première stipule qu’ « un robot ne peut porter atteinte à un être humain ni, restant passif, laisser cet être humain exposé au danger ». La seconde prévoit qu’ « un robot doit obéir aux ordres donnés par les êtres humains, sauf si de tels ordres sont en contradiction avec la Première loi », et enfin la troisième indique qu’ « un robot se doit de protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en contradiction avec la Première ou la Deuxième loi. »

On se prend parfois à imaginer que les machines créées aujourd’hui par l’homme intègrent certaines de ces « contraintes législatives ». Que se passerait-il en effet dans notre société si les objets techniques et les machines (par exemple les automobiles) étaient programmés pour obéir par exemple à la Première loi ? Si l’on examine de près le contenu de la Loi informatique et libertés, on pourra y voir l’embryon de règles régissant les relations entre les hommes et les ordinateurs. Tout y est prévu en tout cas pour que les ordinateurs ne puissent en aucun cas « porter atteinte », comme le dit cette loi, à la vie privée des humains. Mais, au-delà de cette comparaison, ce dont témoigne le plus significativement l’effort d’Asimov de légiférer sur les relations entre les hommes et les machines, c’est la place nouvelle prise par les machines dans la société, où elles sont véritablement perçues comme de nouveaux partenaires.

Ce thème, on le voit bien, revient comme un leitmotiv : sans cette idée que l’ordinateur est un partenaire, un « être » pas tout à fait humain mais parfaitement digne d’être consi-

déré comme l’interlocuteur d’une communication intense, la tribu informatique n’existerait pas. Tout le lien social au sein de la communauté informatique s’organise autour de cette « présence » singulière qui joue le rôle d’une véritable « croyance fondatrice ».

Cette présence est en effet singulièrement ambiguë. Elle est à la fois croyance dans l’existence de l’ordinateur comme « être artificiel » d’un genre nouveau et connaissance de ce qu’il n’y a rien d’autre, dans la machine, que ce que d’autres hommes y ont mis. L’ordinateur ne fonctionne-t-il pas un peu, dans cet esprit, comme un masque, qui sert à recouvrir un visage humain, le visage de ceux qui ont écrit les programmes de l’ordinateur, mais dont on finit par croire qu’il a une vie par lui-même ? Comme le dit fort bien lui-même un informaticien : « Evidemment je ne pense pas que l’ordinateur soit une personne, mais cela ne veut pas dire pour autant que je n’aie pas l'impression que c’est une personne, c’est un peu comme si j’étais avec une autre personne, mais une personne que je connais. Quelqu’un qui sait exactement comment j’aime que le travail soit fait... ce qu’il y a, avec l’ordinateur, c’est qu’on finit par ne plus savoir où est le dedans et où est le dehors. »

5. L'esprit du labyrinthe

L’univers de l’ordinateur est en grande partie « souterrain ». Il fait appel, chez ceux qui en sont des promeneurs familiers, à l’« esprit du labyrinthe ». Qu’y a-t-il en effet à l’intérieur d’un ordinateur ? Quelles sont les modalités du raisonnement que l’humain met en place face à la machine et n’y a-t-il pas, d’une certaine façon, une continuité « territoriale » sur le plan du raisonnement entre l’homme et l’ordinateur ?

Les territoires intérieurs

Comment délimiter ces terres intérieures dans lesquelles évoluent les membres de la tribu ? Avant de faire ce travail de repérage cartographique, autorisons-nous, d’abord, un petit détour par le passé. Malgré ses allures d’avant-garde moderniste, l’informatique n’en est pas moins inscrite dans une tradition, plusieurs fois millénaire, de réflexion sur l’organisation de la mémoire et du raisonnement.

Cicéron nous raconte que l’on rencontrait parfois, dans les temples ou les monuments de Rome, des jeunes gens marchant lentement, dont l’attitude témoignait d’une grande concentration intellectuelle. Tout au long de leur promenade, ces marcheurs studieux regardaient et mémorisaient, dans l’ordre de leur succession, les motifs, les statues, les éléments architecturaux qu’ils rencontraient. Plus tard ils se serviront de ces décors rangés dans leur mémoire pour y « accrocher », par le biais d’une association d’idée particulièrement frappante, des informations, des faits, des noms de personnes. Ces jeunes gens étudiaient la rhétorique et développaient ce que les anciens appelaient la « mémoire artificielle », une méthode « moderne » pour garder le savoir en mémoire.

La mémoire aujourd’hui a vu le nombre et la qualité de ses supports très largement transformés. A cette mémoire artificielle « interne » que les anciens nous avaient appris à perfectionner s’est ajoutée maintenant une mémoire artificielle « externe », d’abord l’écriture, puis cette « écriture vivante » qui circule dans les circuits des ordinateurs. C’est là qu’est la source des nouveaux territoires que l’informatique prétend ouvrir.

Qu’y a-t-il en effet à l’intérieur d’un ordinateur ? Allumons la machine : l’écran s’allume et, à ce stade, l’ordinateur se met en position d’attente, éventuellement en proposant différentes voies d’entrée. A partir de ce premier écran vous pouvez, comme en déroulant un fil d’Ariane, accéder aux différentes parties de la machine et aux programmes qu’elle vous propose. Un ordinateur, fondamentalement, n’est rien d’autre qu’une mémoire, une vaste mémoire au sein de laquelle circulent des informations sous forme binaire. Ces informations sont stockées en attente, ou encore elles se comparent entre elles et s’agrègent de différentes façons. Le plus surprenant, si l’on pouvait se glisser dans les circuits d’un ordinateur, serait sans doute l’immensité du territoire qu’un seul petit ordinateur contient. Imaginons que nous ayons devant nous la carte intégrale du réseau routier mondial, chemins vicinaux compris ; sur ces innombrables routes, circulent, encore plus innombrables, des informations qui se croisent en tout sens ; une tour de contrôle centrale organiserait ces flux : voilà, grosso modo, l’espace intérieur d’un ordinateur moyen.

L’utilisateur n’a cependant pas accès à une vision d’ensemble de ce réseau et c’est là, à ce point précis, que se situe une des grandes contraintes de l’informatique. Une des règles de base de l’ordinateur est que l’on ne peut généralement accéder aux informations que les unes après les autres. Là où la pensée humaine est habituée à des représentations globales, à des associations mêlées, à des visions d’ensemble, l’ordinateur lui — c’est à la fois sa force et sa faiblesse — raisonne séquentiellement et traite une information après l’autre. Comme il peut le faire des dizaines de millions de fois par seconde, cette dimension séquentielle n’est pas visible pour l’utilisateur, qui a le plus souvent l’impression d’une instantanéité de réaction de la machine.

Malgré cette rapidité de traitement, l’ordinateur n’en reste pas moins une machine dans laquelle on pénètre comme dans un labyrinthe, car on ne peut pas y être à deux endroits à la fois. Dialoguer avec un ordinateur implique que l’on fasse des choix (telle commande plutôt qu’une autre, tel programme plutôt qu’un autre) et que l’on parle donc un langage qui soit acceptable pour la machine. Toute demande de deux états en même temps placera l’ordinateur devant un dilemme insoluble, qui lui fera choisir arbitrairement l’un de ces états, ou, le plus souvent, qui le fera plonger dans un désordre interne aux conséquences souvent graves. L’ordinateur, et par voie de conséquence le raisonnement informatique, ne supporte pas, constitutionnellement, l’ambivalence, l’ambiguïté, c’est-à-dire la possibilité d’incarner simultanément deux choix différents à propos d’une même situation. A l’inverse, l’esprit humain, singulièrement habile dans cette gymnastique contradictoire, a plutôt des difficultés à mettre en place un pur raisonnement séquentiel.

Un tel raisonnement est pourtant ce à quoi s’astreignent quotidiennement les informaticiens et, d’une façon générale, les utilisateurs d’ordinateurs. Pour pouvoir pénétrer à l’intérieur d’un ordinateur, il faut en effet s’ajuster à ses règles de

fonctionnement. Pour communiquer avec lui, il vaut mieux parler sa langue car il ne faut pas attendre de lui qu’il parle — et comprenne — la nôtre.

L’obsession de la carte

La mentalité de la tribu informatique est fortement marquée par ce thème du labyrinthe, qui implique d’une part que les pièces dans lesquelles on se trouve ne s’éclairent que les unes après les autres et d’autre part que se développe une véritable obsession de la « carte ». Le risque de se perdre, dans un tel cheminement successif, est en effet très grand, sauf si l’on connaît le chemin par avance, et que l’on en a dressé la carte. Utiliser par exemple un logiciel de traitement de texte revient à connaître la carte précise des multiples instructions que son emploi implique. Prenons un exemple : vous vous servez d’un tel logiciel et vous avez tapé une page de texte sur l’écran. Le caractère typographique que vous avez choisi ne convient pas et vous devez donc en changer. Le logiciel autorise généralement une telle opération. Seulement voilà, comment faire ?

Les indications sont en principe simples : vous choisissez dans le « menu » qui est à votre disposition une instruction qui, lorsqu’elle sera exécutée, remplacera le caractère typographique actuel par un autre, pris dans la liste que vous avez sous les yeux. Vous lancez une telle instruction et pourtant rien ne se passe. Vous êtes passé d’une pièce dans une autre de ce labyrinthe et il vous semble que c’était cela qu’il fallait faire et d’ailleurs vous avez pu le faire : il y avait bien une porte de passage entre les deux pièces. Vous voilà perdu. Ne riez pas : certains utilisateurs débutants ont pu y passer une bonne demi-journée, à tourner en rond, et de telles aventures sont répétables autant de centaines de fois qu’un bon logiciel detraitement de texte contient d’instructions ! Certains ont abandonné l’informatique à ce moment précis et se sont précipités hors du labyrinthe avec la certitude que ce monde n’était pas fait pour eux.

Persévérons. Le principe de base dans cette situation est de se dire, et de croire fermement, que ce n’est pas l’ordinateur qui est responsable : la machine ne se trompe jamais ! Vous êtes l’unique responsable de cet état de fait et vous seul pouvez vous en sortir (rappelez-vous, si à ce moment-là vous sortez du labyrinthe en courant vous précipiter chez un informaticien pour lui demander de vous aider à localiser l’erreur, il risquera de vous mettre sur une de ces fameuses « listes noires » ou, pire, de vous indiquer, plus ou moins consciemment, une fausse voie). Non, décidément, vous êtes seul avec vous-même... et avec l’ordinateur. Certains logiciels proposent à ce stade une instruction help, mais si elle aussi est rédigée séquentiellement il s’agit en fait d’un autre labyrinthe. Si vous ne savez pas le nom de ce qui vous arrive — du moins le nom que le logiciel donne à ce qui vous arrive — inutile de vous lancer dans une telle aventure, vous risquez de vous perdre une deuxième fois et de ne même plus savoir comment faire marche arrière.

Le seul véritable moyen dont vous disposiez pour sortir de cette situation finalement assez angoissante est d’imaginer, en tentant de la reconstituer dans votre propre mémoire, la carte du chemin que logiquement l’ordinateur vous propose. Il vous faut donc tenter de construire en vous une partie de cet ordinateur, la partie justement dans laquelle vous êtes perdu. A ce stade, si vous connaissez la philosophie générale de construction et de fonctionnement des ordinateurs, vous avez une petite chance de réussir. Un ordinateur n’applique jamais une instruction en général, mais il faut toujours lui indiquer à quoi appliquer cette instruction. Forcément : il ne peut pas le deviner lui-même ; seul l’homme « devine ». Vous venez donc de faire un grand pas vers la solution de votre problème.

Vous avez commandé un changement de caractère ? Bien. Avez-vous indiqué à quelle zone de votre texte ce changement de caractère devait s’appliquer ? Non. Voilà l’erreur ! Vous devez donc simplement passer d’abord par la pièce correspondante du labyrinthe, celle où vous indiquerez d’abord à l’ordinateur que vous souhaitez changer par exemple le caractère d’un seul paragraphe, afin de voir ce que cela donne. Ensuite — souvenez-vous le mot-clé ici est « l’un après l’autre » — vous pourrez commander le changement de caractère et, miraculeusement, vous aurez progressé dans le labyrinthe.

Il est toujours possible, évidemment, d’imaginer un traitement de texte qui, lorsque vous oubliez une instruction, comme dans le cas que nous venons de voir, émette un message simple et convivial indiquant par exemple : « Désolé, mais vous avez oublié de spécifier la zone de texte sur laquelle vous voulez implanter un nouveau caractère. » Le Macintosh (il s’agit d’une famille d’ordinateurs personnels) a fait la fortune de ses constructeurs à partir d’une telle philosophie, dite « conviviale », qui va le plus possible au devant des questions que l’utilisateur peut se poser. Mais ce procédé se heurte à deux limites très strictes. D’une part l’ordinateur ne peut pas vous aider à résoudre les problèmes que vous n’arrivez pas vous-même à formuler, et ils sont légions. D’autre part un logiciel de traitement de texte qui prévoirait le plus grand nombre possible de ces situations où l’ordinateur vient vous prendre par la main pour vous montrer le chemin, devrait en prévoir tant que son volume risquerait de dépasser la capacité des mémoires actuelles.

Il existe aussi une autre raison, un peu plus sournoise celle- là, à ce qu’un tel message ne soit pas émis : aucun « développeur de logiciels » (c’est le nom de l’informaticien qui conçoit de tels programmes) qui se respecte, ne peut construire un programme qui ne fasse appel à un minimum « d’esprit informatique » de la part de celui qui l’utilise. Comme vous commencez à vous en rendre compte, les ordinateurs ne doivent pas être mis entre toutes les mains, et ils sont aussi un parfait outil de sélection de qui fera partie ou non de la tribu. Il y a bien sûr des différences d’appréciation de ce point de vue. Les membres de la famille « IBM et compatible », plus pénétrés que d’autres d’un esprit de secret et d’expertise, ont sans doute moins le souci de prendre par la main l’utilisateur moyen du labyrinthe informatique. Mais même un informaticien travaillant dans le cadre « Macintosh » ne peut aller au- delà de certaines limites : pour utiliser un ordinateur, il faut quand même le mériter...

A l'intérieur de la caverne

L’« esprit du labyrinthe » qui caractérise l’informatique est à l’origine du goût immodéré que les membres les plus fervents de la tribu éprouvent pour un jeu connu sous le nom d’« Adventure ». Ce jeu, inventé il y a maintenant une dizaine d’années , a fait le tour du monde des centres de calcul puis des utilisateurs de « micros ». Une fois chargé dans la mémoire de l’ordinateur, ce jeu propose de se déplacer à l’intérieur d’une « Caverne Colossale », justement un ensemble de pièces auxquelles le joueur accède successivement. Régulièrement il est confronté à des difficultés, chausses-trappes, monstres qui en veulent à sa « vie », portes rouillées qui refusent de s’ouvrir. Comme le nombre des lieux parcourus est très grand, il faut rapidement établir une carte pour se repérer. A chaque étape le joueur doit prendre une ou plusieurs décisions : aller vers le nord, choisir telle pièce plutôt qu’une autre, emporter avec lui des fioles de « potions magiques », fort utiles mais qui ralentissent sa marche ou augmentent dangereusement son poids lors du passage sur un pont branlant.

Bref, tout un univers souterrain, labyrinthique, où il n’est pas exclu de devoir revenir en arrière, par exemple pour rechercher cette clé qui était suspendue dans une niche et qui permettra peut-être d’ouvrir cette satanée porte qui empêche de progresser. Un monde dont « vous êtes le héros », où la « vie » même est l’occasion d’un compte à rebours (le joueur peut même se « suicider »...) et qu’il n’est pas si facile de quitter, en tout cas pas sans subir les injonctions de l’ordinateur qui demande alors : « Etes-vous si sûr de vouloir déjà renoncer ? » Un monde à l’intérieur duquel on passe de nombreuses nuits et qui finit par devenir le monde réel.

La dimension un peu naïve de la présentation du jeu (les monstres, les dragons, les portes rouillées) peut surprendre. N’est-il pas étonnant de voir des hommes sérieux, chefs parfois d’importants services, se livrer à une activité à l’apparence parfois un peu infantile ? Ce jeu ne peut être compris que si l’on admet qu’il s’agit d’une vaste métaphore et que derrière les gnomes et les monstres sans importance, se déroule la parabole du voyage dans la mémoire de l’ordinateur, celle de la visite d’un vaste territoire, visite risquée puisqu’il faut s’y impliquer et prendre des décisions qui montreront en fait quel degré d’intimité vous avez avec la logique interne de l’ordinateur. Le jeu « Adventure » est le véritable territoire de la tribu, en tant que métaphore de l’homme se déplaçant dans la machine, dans un univers dont il faut parfaitement connaître les règles pour pouvoir y survivre, mais dont la récompense est la connaissance de l’Autre, celui qui vit à l’autre bout du labyrinthe.

Comme tous les utilisateurs de labyrinthe, au propre comme au figuré, les informaticiens ont le teint un peu pâle et, comme le dit fort justement Tracy Kidder, auteur d’un ouvrage où est décrit le travail d’une équipe d’informaticiens : « Il faut reconnaître que le métier d’informaticien vous tient plutôt à l’ombre et que fort peu de vitamine D devait se frayer un chemin jusqu’au sous-sol (où se tenaient les ordinateurs). »A quoi il faut ajouter — c’est plus qu’un détail — que le couple homme-ordinateur craint le soleil, qui produit d’épouvantables reflets sur les écrans. Le soleil sépare l’homme de l’ordinateur. La pièce où ils se tiennent doit donc être plutôt sombre, étant entendu qu’une fois « passé derrière l’écran » l’utilisateur bénéficiera de la clarté interne de l’ordinateur. Un tel engagement dans le labyrinthe nécessite, on le voit bien, une intense concentration d’esprit, qui est propre à ceux qui parcourent les vastes territoires de l’informatique.

Prisonnier du souterrain

Lors d’une enquête (réalisée par l’auteur avec un groupe d’étudiants) effectuée auprès d’épouses d’un groupe de fonctionnaires d’une administration préfectorale en train « d’apprendre l’informatique », certaines d’entre elles n’hésitèrent pas à rapporter le même fait curieux. Il n’était pas rare en effet qu’au milieu de la nuit leur mari se réveille en sursaut, se dresse dans son lit en s’emparant d’un papier et d’un crayon, et poursuive illico la rédaction du programme sur lequel il travaillait, ou bien encore note fébrilement le moyen de retrouver l’erreur qui, décidément, semblait le hanter.

En fait, comme l’ont déjà remarqué un certain nombre d’observateurs, en particulier Serge Proulx, l’informatique est l’un de ces domaines où la coupure entre la vie privée et la vie professionnelle est la moins nette, en tout cas la plus difficile à opérer... quand on le souhaite ! Imaginons que notre informaticien ait passé la journée à écrire un programme (ou une partie de programme car en fait les programmes aujourd’hui s’écrivent sur des périodes allant de plusieurs semaines à plusieurs mois, sinon des années pour les plus importants d’entre eux). Même s’il a travaillé tard, il est obligé de laisser le problême en suspens ; or c’est bien d’un problème dont il s’agit, d’un problème multiforme. Ecrire un programme d’ordinateur consiste en effet à prendre une série de décisions quant aux choix des instructions utilisées, ainsi qu’à leur emplacement. Lorsqu’une décision n’est pas bonne, l’ordinateur la rejette implacablement. Il arrive même que pour des centaines de bonnes décisions, un seul mauvais choix bloque tout. L’ordinateur toutefois, n’indique pas toujours lequel...

Dans cette situation, fréquente, le pire est sans doute de savoir qu’un effort de réflexion intense permettra, maintenant ou plus tard, de retrouver cette mauvaise décision. Il « suffit » de faire un travail soutenu d’évaluation critique de chacune des multiples décisions prises. Seulement, une fois lancé, ce travail mental ne s’arrête pas si facilement. Et surtout, il est réalisable sans qu’il soit nécessaire d’avoir devant soi un ordinateur. Il se poursuit donc, le plus souvent au corps défendant de celui qui l’exerce, après l’heure normale où l’on a le droit de cesser de penser à tout cela, c’est-à-dire lorsque l’on est en train de chercher sa voiture sur le parking, ou de manger à table avec ses enfants, ou encore lorsque l’on dort et que, malgré soi, la résolution de ce petit bout de problème dans laquelle on est engagé, continue d’elle-même à avancer, à se déployer dans la mémoire, à la recherche de sa solution.

Le sommeil n’est pas un obstacle pour ce genre de travail souterrain. Tout se passe en fait comme si la mémoire continuait à travailler toute seule et que lorsqu’elle atteint une passe cruciale, suffisamment importante en tout cas pour motiver la présence de son propriétaire, elle envoie un discret signal de réveil de la conscience. Voilà donc notre informaticien debout brusquement dans la nuit, à la recherche d’un papier et d’un crayon, concentré pour ne pas perdre son idée, et du coup recevant comme des signaux parasites les demandes légitimes d’informations que lui envoie sa femme, dont l’esprit pratique n’a pas manqué de lui faire allumer, elle, la lumière.Ce genre de phénomène est bien connu dans le milieu. Les ingénieurs en informatique que nous décrit Tracy Kidder en parlent tous comme d’une chose à la fois utile, inévitable et dont il faut profondément se méfier, car il remet en question l’équilibre interne que toute personne est en droit de vouloir conserver pour rester sain. L’un d’entre eux, qui participe à la mise au point d’un nouvel ordinateur, rédige dans la fièvre un de ces programmes internes qui feront de la nouvelle machine un bijou technologique. Il décrit ainsi comment lui est venue la solution d’un problème, lors d’un « instant de grâce » pendant une noce à laquelle il assistait (l’histoire ne nous dit pas ce qu’il était en train de faire à ce moment-là) : « Je pense que ça continue en rond tout doucement dans ma tête ; j’imagine qu’inconsciemment je passe en revue ma banque de données. »

Tous les problèmes ne trouvent pas leur solution la nuit. Leur résolution nécessite même, la plupart du temps, une investigation complète, à l’intérieur de soi, des constructions mentales qui y ont été disposées. De multiples activités intellectuelles conduisent bien sûr à de telles investigations mais la spécificité de l’informatique est peut-être que, dans ce domaine, « regarder en soi » n’a absolument rien à voir avec une introspection. Ce qui intéresse le programmeur c’est l’objet mental qu’il a construit et non lui-même en tant que sujet. Beaucoup expriment même cette sensation curieuse qu’il leur faut évacuer en eux toute donnée d’ordre personnel ou psychologique pour pouvoir accéder véritablement au problème qu’ils sont en train de travailler.

Dans ce sens la pratique de l’informatique ouvre véritablement de nouveaux territoires intérieurs, qui ne se confondent pas avec des espaces personnels. La grande caractéristique de ces territoires intérieurs est en effet qu’ils sont en continuité directe avec ceux qui sont à l’intérieur de l’ordinateur lui- même.

La continuité territoriale entre l’homme et la machine

Cette notion est essentielle à la compréhension du monde de l’informatique, elle n’est pourtant pas la plus simple, ni la plus aisément acceptable. Souvenons-nous, dans le jeu « Adventure », l’utilisateur de l’ordinateur entre dans l’ordinateur (figuré par une caverne aux multiples pièces) et il est tout entier avalé par la machme-labyrinthe. Dans l’exemple du programmeur qui se réveille la nuit, c’est l’inverse qui se produit : le programme qu’il est en train de construire est tout entier inclus dans sa mémoire à lui, où il semble même, en tant qu’« objet mental », disposer d’une certaine autonomie. En fait, dans les deux cas, c’est probablement le même mécanisme mental qui entre en action.

En visitant sa propre mémoire, l’informaticien visite la partie de la mémoire de l’ordinateur qu’il y a mise, de la même façon qu’en visitant la mémoire de l’ordinateur, il visite une construction intellectuelle humaine (soit ses propres programmes, soit ceux écrits par d’autres). Pour qu’une telle « construction intellectuelle » puisse fonctionner hors du cerveau humain, et s’incarner dans une machine, il lui faut respecter certaines contraintes — en particulier celle de l’« accès séquentiel ». L’ordinateur ne peut pas raisonner entièrement comme un humain, mais il peut raisonner par contre comme le fait cette partie spécialisée du raisonnement humain qu’on nomme le « raisonnement logique ». Ceci explique sans doute que l’homme fonctionne — partiellement — « comme un ordinateur » lorsqu’il programme ou se sert d’un ordinateur, tandis qu’un ordinateur fonctionne comme la partie logique de l’esprit humain.

Il y a donc une indéniable continuité, de ce point de vue, entre l’homme et la machine, à une différence près au moins : la machine va plus vite que l’homme pour traiter de la même façon les mêmes informations, tandis que l’homme, dont le raisonnement est plus que de la « simple » logique, recèle bien d’autres possibilités que celles de la machine.

6. Echanges et lien social

L’informatique suscite des passions, souvent exclusives. Devant son ordinateur l’homme n’est plus tout à fait le même : les machines séparent les hommes pour les rapprocher autrement : « On se reconnaît, dit l’une des personnes interrogées par Josiane Jouët, c’est comme une famille, si vous êtes en train de lire un truc d’Apple dans le métro, vous vous faites arrêter par des gens qui se mettent à communiquer alors que si vous lisez autre chose, ce n’est pas le cas. »

Le lien social, cette force d’attraction impalpable qui fait s’agréger les hommes dans une société donnée, est, au sein de la tribu informatique, marqué par cette séparation et ce rapprochement spécifique. Commençons par l’exemple, classique maintenant, de l’entrée d’un micro-ordinateur dans une famille.

Le micro, un nouveau venu dans la famille

Les micro-ordinateurs personnels ont une présence de plus en plus envahissante dans la vie quotidienne des ménages. L’achat d’un micro-ordinateur est rarement sans conséquence sur la vie d’un foyer. Cet événement fournit une bonne occasion d’observer la nature particulière du lien social qui se tisse autour d’une telle machine. Beaucoup de cadres ou demembres de professions libérales par exemple ont découvert, à travers leur activité professionnelle, les vertus de l’ordinateur et du coup ont souhaité en posséder un « à la maison ». Certains enseignants ont cherché, malgré tout ce que nous avons déjà dit de leur « résistance », à comprendre de quoi il s’agissait. Et puis toute une masse de curieux fascinés par la technique, jeunes mais aussi moins jeunes, ont eux aussi profité des faibles coûts des ordinateurs personnels, pour en acquérir un et lui faire une place chez eux, à la maison, sur leur bureau ou sur une table.

Pour quelles raisons achète-t-on un micro-ordinateur dans de telles conditions ? L’alibi pédagogique peut intervenir lorsqu’il y a dans la famille un ou plusieurs jeunes enfants — garçons de préférence — qui devront un jour ou l’autre « se mettre à l’informatique car tous les futurs métiers y feront appel. » Comme le remarque finement Dominique Boullier, l’adolescent « qui se met à l’informatique » occupe la fonction originale de maintenir le groupe familial en prise avec l’innovation.

La curiosité peut également constituer une forte motivation, notamment lorsqu’elle est associée à la frustration : au bureau un ordinateur n’est jamais tout à fait à soi, surtout — cas plus fréquent qu’il n’y paraît — quand il faut le partager avec d’autres. Un ordinateur à la maison, c’est une machine qu’on ne partage pas, un colloque enfin singulier. Il peut y avoir aussi l’incitation de ces étonnantes publicités qui montrent un cadre revenant le lendemain matin au bureau avec ce rapport si urgent et si bien présenté que, par miracle, il a pu réaliser pendant la nuit, battant ainsi tous les records de productivité (la publicité en question insiste il est vrai sur la qualité de l’ordinateur personnel en question, face aux médiocres possibilités des ordinateurs de son entreprise : elle constitue un des multiples épisodes de la guerre des « bons » Macintosh contre les « mauvais » IBM).

Quoi qu’il en soit la décision d’acheter un micro-ordinateur est pratiquement toujours, selon Jean-Paul Bozonnet, le fait du père de famille. L’entrée de la machine dans l’univers familial correspond généralement à l’inauguration d’un autre rythme de vie : si tout se passe normalement du point de vue de l’informatique, la conséquence première de cette nouvelle présence, va être le manque croissant de temps et de disponibilité de celui qui va s’y consacrer. Imaginons donc que tout s’est bien passé, c’est-à-dire, paradoxalement, que la relation entre l’ordinateur et son possesseur devienne intense, prenante, quasi-exclusive. Impossible de l’ignorer : il y a maintenant quelqu'un d'autre dans la famille.

« Avec mon épouse, dit l’un des enquêtés de Josiane Jouët, avant on faisait tout en commun, maintenant c’est tout juste s’il ne faut pas un pied de biche pour m’arracher du fauteuil. Des fois j’arrive, tout est froid sur la table, c’est vrai que ça occasionne pas mal de divorces la micro-informatique. » Les Américains d’ailleurs ont appelé ce phénomène celui des computer widows, les « veuves de l’informatique ».

Robert B. est dans ce cas. Médecin, il s’est mis en tête d’utiliser ses loisirs ainsi que son temps libre pendant ses gardes à la maison, pour « apprendre l’informatique ». Il a acquis un micro-ordinateur et l’a installé en bonne place sur son bureau en repoussant de part et d’autre les piles de papiers qui l’encombraient jusque-là. Puis il a décidé d’écrire un programme, éventuellement utilisable dans sa profession, disons, d’assistance à la composition d’un menu pour personne diabétique.

Jusque-là il n’y a pas grand-chose à dire, sauf que sa femme a tout naturellement cherché à comprendre ce qui avait commencé à changer dans leur vie. Car le prix à payer pour l’entrée dans le monde de l’informatique a d’abord été la consommation illimitée du temps jusque-là consacré à bavarder, à sortir, à se promener ensemble le soir venu, à suivre les progrès de leur fils dans la construction de ses modèles réduits. Sa femme a rapidement compris que chaque étapefranchie dans la manipulation de la nouvelle machine correspondait directement à une perte, insaisissable au début, mais qui est rapidement devenue terriblement concrète.

Tout s’est d’ailleurs noué le jour où Robert a annoncé que le squelette de son programme était terminé et qu’il fallait maintenant simplement le rendre utilisable par d’autres. Le confrère qui assistait au repas a alors remarqué très justement que le véritable travail commençait seulement maintenant. La femme de Robert a commenté tristement l’échange de propos entre les deux hommes en murmurant que celui-ci allait disparaître de nouveau « pendant un an ».

Mais elle n’est pas femme à se laisser abattre si facilement : puisque son mari est entré dans un nouveau monde, pourquoi n’y rentrerait-elle pas à son tour ? Pour le meilleur et pour le pire n’est-ce pas ? En fait, c’est à ce point précis que les ennuis commencent et que nous pouvons sentir très concrètement l’existence de cette barrière, invisible mais puissante, qui sépare l’univers de la tribu informatique du reste du monde, mais aussi, curieusement, le monde des hommes de celui des femmes. Car Robert, lui, a plongé de lui-même dans cette nouvelle manière d’être, il est seul dans son face à face avec la machine et avec tous ceux qui sont derrière elle et qui ont conçu les logiciels qu’il utilise. Sa femme, elle, va vouloir « faire de l’informatique » mais pour comprendre ce que fait Robert.

Son accès à l’ordinateur n’est donc pas direct et elle ne cherchera le corps à corps avec la machine que si Robert est à ses côtés. La probabilité pour que le monde de l’informatique la rejette est très forte car la seule chance qu’elle ait d’y pénétrer à son tour, est peut-être, justement, d'oublier Robert, comme lui, précisément, l’avait oubliée. L’informatique, nous l’avons déjà dit, sépare les humains avant de les rapprocher, différemment. Pour l’instant, en tout cas, l’ordinateur des B. les sépare plus qu’il ne les rapproche, car, précision importante, l’ordinateur ne rapproche évidemment que ceux qui

acceptent certaines valeurs. Robert a bien essayé, comme l’un des informaticiens de Josiane Jouët, d’impliquer sa femme dans son monde : « J’ai fait un programme qui établit des menus hebdomadaires pour ma femme. Elle interroge la machine qui lui propose des options. Quand elle a choisi, le programme lui affiche tous les ingrédients nécessaires pour faire les courses mais sans grand succès ! »

L’apprentissage de la femme de Robert risque en effet d’échouer mais pas parce qu’elle n’a pas un « savoir préalable » suffisant. C’est une femme cultivée, qui dispose d’un diplôme d’études universitaires et son âge, apparemment, n’a pas diminué ses facultés intellectuelles. Le fond du problème, disons-le tout net, est que tout cela ne la passionne pas : ce qu’elle cherche désespérément à comprendre, ce n’est pas l’« informatique », ou la manière dont « fonctionne un ordinateur », mais bien ce que l’introduction de cette machine a changé dans ses rapports avec son mari. Pour Robert les choses sont plus simples. Il est devenu un passionné de l’informatique, ceux pour qui le temps ne compte plus, pourvu qu’il soit passé devant la machine, à résoudre ces milliers de problèmes qui restent en suspens. En fait, sans s’en rendre compte, Robert est devenu un « hacker », un membre du « noyau dur » de la tribu.

Les passionnés de l'ordinateur

Le phénomène des « hackers » est ancien. Il date des débuts de l’informatique et, depuis lors, il n’a cessé de s’amplifier et de concerner de plus en plus de monde. To hack en anglais, veut dire « piocher », « labourer ». Les hackers sont en effet de vrais « mordus » au sens où l’essentiel de leur énergie vitale est consacré à l’ordinateur. Leur exis-tence est devenue un phénomène mythologique aux Etats- Unis.

Joseph Weizenbaum, professeur d’informatique au Massachussetts Institute of Technology décrit ainsi le phénomène : « Partout où l’on a installé des centres informatiques, on peut voir de brillants jeunes gens, d’apparence échevelée, les yeux souvent caves et brûlants, assis devant des consoles d’ordinateurs... ou devant des bureaux encombrés de listings sur lesquels ils se penchent comme des étudiants possédés par un texte cabalistique. Ils travaillent jusqu’à épuisement, vingt, trente heures d’affilée... on leur apporte leur repas sur place. Si c’était possible, ils dormiraient à côté de leur ordinateur — mais quelques heures seulement — pour retourner ensuite à leur console... ce sont les dingues de l’informatique, les programmeurs fanatiques, acharnés. Il constituent un phénomène international. »

Dans le même ordre d’esprit un informaticien parle de ses activités de « programmeur de minuit », qu’il partage avec plusieurs autres initiés, comme « un authentique culte secret ». « Le jeu de la programmation, disait-il, nous fascinait littéralement. Nous y passions des nuits entières. Je crois que c’était pour nous une sorte de drogue. » Un jeu, explique-t-il, où l’on en vient à négliger ses petites amies, au risque de les perdre, à manquer les cours par fatigue et où l’on prend, au bout du compte, le risque bien réel de se faire renvoyer. « La nuit, ajoute un autre informaticien, la salle informatique est un endroit sûr, où personne ne vous dit ce qu’il faut faire. Et si quelqu’un essaie, vous pouvez le contrer sur son propre terrain... bousiller ses programmes afin de le forcer à se préoccuper d’abord de réparer tout cela. Il accourt alors pour vous demander de l’aide et ne peut pas vraiment se permettre de vous faire la loi. »

Le hacker est assez proche de ce personnage qui occupe dans la mythologie américaine, une position toute particulière, le nerd (prononcez « neûrde »). La légende des nerds est celle de ces jeunes gens « doués en math et en physique » qui se maintiennent — et sont maintenus — dans un certain isolement au sein de leurs collèges et de leurs universités. Ils ne présentent en effet pas un grand intérêt pour la majorité de leurs camarades car ils ne parlent que travail à ceux dont les préoccupations majeures confinent aux sorties et aux loisirs. Peu soucieux de leur allure physique, au demeurant assez disgracieuse, ils ne pratiquent aucun sport (sinon des compétitions de mathématiques) et sont jugés « ennuyeux comme la pluie » par les filles. Ils passent leurs loisirs à bricoler des circuits électroniques, ce qui semble les dispenser de savoir danser lors des innombrables fêtes auxquelles tous les autres jeunes gens « normaux » assistent. Depuis toujours ils cèdent leur place et les meilleures portions à table aux sportifs bronzés et bien bâtis qui font, eux, l’admiration de la classe. Leur timidité légendaire en font infailliblement l’objet de moquerie privilégié des filles (les nerds sont évidemment en grande majorité des garçons) et du coup leur vie amoureuse et sexuelle n’appelle aucun commentaire.

Un film américain intitulé Nerds revenge a mis en scène ce que pouvaient devenir de tels personnages. A force de travail acharné et de bricolages géniaux, nos jeunes garçons déposent évidemment brevets sur brevets dans les domaines techniques d’avant-garde. Forts de leur ténacité, ils créent des entreprises pour exploiter leurs brillantes inventions et profitant d’un marché extrêmement porteur, ils deviennent rapidement riches donc adulés, là où nos sportifs sont en retraite forcée à 25 ans. Nous les retrouvons donc, quelques années plus tard, vivant dans de somptueuses propriétés réalisées par des architectes d’avant-garde. Ils sont maintenant dans la position de mécènes cultivés et compétents qui soutiennent la création artistique contemporaine et bien sûr ils se sont mariés avec les mannequins les plus en vue. Cette revanche mythique (parce que seulement réelle dans un nombre de cas infime, mais nous sommes là au cœur du « rêve américain » version informatique) est au fond la bouée de secours de nos « programmeurs de minuit».

Les hackers — qui ne sont pas tous, loin de là, des diplômés en informatique, ni même des étudiants doués — sont parfois appelés les « clochards de l’ordinateur » car leur passion pour la liberté de relation avec les ordinateurs est exclusive de tout autre désir. Le « hack » ne mène à rien car c’est une activité pour elle-même. Une sorte de vagabondage intellectuel dans l’univers de l’ordinateur. Ceux qui s’y adonnent se considèrent curieusement à la fois comme une élite fermée et comme des « perdants » du point de vue des activités sociales qui semblent importantes pour la majorité des gens. D’après Sherry Turkle ils se baptisent eux-mêmes des lusers, contraction étonnante de users (utilisateurs de l’ordinateur) et de loosers (les « perdants »). Comme nous allons le voir, ce paradoxe met bien en évidence la nature du lien social qui unit les informaticiens.

Bien sûr il peut paraître abusif d’assimiler les hackers à l’ensemble de ceux qui pratiquent l’informatique. Les informaticiens professionnels prennent souvent bien soin de se démarquer — au moins vis-à-vis de l’extérieur — d’un tel phénomène. Eux sont des gens sérieux et l’informatique est leur métier⁻ Aucune comparaison avec ces fanatiques de la programmation qui rôdent dans les couloirs des centres de calcul ou bien qui passent leur vie devant leur « micro », à se perdre sans fin dans les labyrinthes les plus complexes. L’image que véhiculent les hackers représente même une menace pour eux car ils symbolisent un certain isolement culturel, bien réel, de la profession. Mais en fait, à y regarder de plus près, la frontière entre les hackers et les informaticiens « professionnels » est beaucoup plus floue qu’il n’y paraît, si elle n’est pas inexistante.

Bien sûr certains passent plus de temps que d’autres devant les machines, mais, à tout prendre, c’est peut-être aussi une question de moment dans l’existence : quel informaticien

aujourd’hui calme et assagi (du moins en apparence) peut jurer n’avoir jamais été un hacker, de ne jamais avoir fait partie de ce « noyau dur » de l’informatique ? Lequel d’entre eux peut jurer, s’il est mis au contact d’une nouvelle machine ou d’un programme particulièrement sensationnel, qu’il ne redeviendra pas, l’espace d’un long moment, un « accroché de l’ordinateur » ? Chaque membre de la tribu porte en fait le goût du « hack » au fond de lui-même, au point qu’il s’agit sans doute d’un des principaux critères d’appartenance au monde informatique.

Cet attrait immodéré pour la relation avec l’ordinateur a été — est encore — l’objet d’une controverse. Pour les uns il s’agit d’un nouveau type de dépendance pathologique, une sorte de drogue. Les « passionnés de l’ordinateur » se retrancheraient de la société et perdraient ainsi, d’une certaine façon, le goût de vivre. Sans ordinateur ils tourneraient en rond, victimes d’une sorte d’état de « manque », tant cette activité leur serait nécessaire pour vivre. Le pire de leur défaut serait peut- être que malgré toute cette énergie dépensée, leur « travail » ne serait absolument pas productif. Leur relation à l’ordinateur est un gigantesque trou noir, opaque, qui absorbe toute l’énergie et ne restitue jamais rien, et tout ce temps passé semble définitivement perdu pour tout le monde.

La dénonciation de cette assiduité suspecte a surtout porté (au travers d’articles dans des revues de psychologie — par exemple Psychology today) sur la dépendance qu’une telle pratique semblait engendrer. On se mit à parler de computer addict (addict se dit d’un drogué ou d’un alcoolique qui est « accroché » au produit) ou de code junkies (code pour « code d’ordinateur » ; les junkies étant ces individus louches à la fois consommateurs et revendeurs de drogue). Dans un sens cette comparaison ne manque pas d’attrait puisque, comme pour l’univers de la drogue, l’univers de l’informatique implique des liens, des valeurs, une vision du monde propre et il est l’occasion d’un investissement affectif assez fort. Il est pour-tant difficile de soutenir que la dépendance à l’égard de l’ordinateur a une similarité quelconque avec la dépendance toxicomaniaque. Pour qui connaît un peu cette dernière, une telle comparaison paraît grossière et superficielle, et en tout cas peu à propos.

Les passionnés de l’ordinateur trouveront d’ailleurs dans la communauté informatique des défenseurs acharnés, comme par exemple Marvin Minsky, l’un des informaticiens les plus connus dans le domaine de l’intelligence artificielle, pour qui il n’y a pas une si grande différence entre les « passionnés de l’ordinateur » et ceux qui se consacrent entièrement à un travail créatif, comme les poètes, les artistes ou les écrivains. Il est vrai que l’on trouve valorisant, au sein de la culture humaniste, de se « consacrer entièrement à son art » mais qu’une telle concentration devient alors suspecte et éventuellement « pathologique » si elle prend pour objet l’ordinateur. Mais d’un autre côté l’artiste a un public et même si son oeuvre est abstraite, n’importe qui peut la contempler, alors que l’esthétique des réalisations du hacker n’est souvent accessible qu’à une toute petite minorité.

Le débat a pris une tournure un peu moins sereine encore dès lors qu’il s’est agi d’évaluer l’investissement affectif que de plus en plus d’adolescents consacraient à l’ordinateur. On mit alors en garde, dans certain milieux bien intentionnés, contre la tendance au « repli sur soi » et à la « désocialisation » qu’une pratique trop soutenue de l’informatique pouvait amplifier chez certains adolescents fragiles. On parla même d’« autisme informatique » pour décrire les effets de cette passion sur la vie en société.

Il faut sans doute faire la part, dans ces jugements, entre les a priori liés aux clivages que nous avons déjà évoqués (les deux cultures, littéraire et scientifique) et comme dit Turkle : « Le fait que les hackers personnifient l’angoisse générale suscitée par les machines et le danger que comporte une relation trop intime avec elles. » Il n’en reste pas moins exact que la pratique de l’informatique et l’investissement affectif important mis dans la communication avec les machines semble corollaire d’un certain détachement par rapport aux réseaux habituels de socialité et il n’est bien sûr pas indifférent que cet investissement-là soit surtout un fait masculin.

L'enfance de l'informaticien

On touche, à ce point précis, une question probablement essentielle et à propos de laquelle il est difficile de trancher. Il est fréquent d’entendre dire que l’informatique transforme ceux qui s’y adonnent. Cela est peu contestable et nous examinerons, au chapitre suivant, certains des éléments de cette « transformation ». Mais d’un autre côté, ne peut-on admettre aussi que certaines personnes auraient une prédisposition à faire partie de la tribu ? Ce point mérite l’attention.

Tous les témoignages montrent que l’informatique n’arrive pas dans la vie des individus comme un coup de tonnerre au milieu du beau temps. Le goût pour l’informatique fait toujours lien avec une situation antérieure. Pour ce qui concerne les adeptes de la micro-informatique, Josiane Jouët fait hypothèse que : « C’est parce que ces machines s’inscrivent dans un projet d’indépendance et d’épanouissement professionnel préexistant et dont elles facilitent la réalisation qu’elles font l’objet d’un tel surinvestissement. »

Une autre liaison avec le passé, toujours selon Josiane Jouët, est le goût prononcé pour le bricolage : « Les nouvelles technologies et l’informatique, en particulier, semblent avoir pris la relève d’autres types de bricolage technique (mécanique, électricité...). » Pour près d’un tiers des personnes composant son échantillon d’enquête, « le micro a remplacé un passe-temps antérieur ». Une forte corrélation s’établiraitainsi entre bricolage domestique et goût pour la programmation informatique, les deux allant souvent de pair chez les mêmes individus.

Les travaux qui ont été fait sur les biographies d’ingénieurs, comme ceux qui sont recensés par l’Unesco sur cette question, vont en général dans ce sens, tout en apportant encore plus de précision. Ils permettent de dégager deux caractéristiques qui dominent l’enfance de beaucoup de ceux qui deviendront plus tard ingénieur : d’une part un goût prononcé et précoce pour les choses et surtout les objets matériels, goût qui se traduit précisément par une volonté de démonter ces objets pour en comprendre le fonctionnement ; d’autre part, les futurs ingénieurs ont généralement une personnalité socialement invertie, c’est-à-dire une tendance à ne pas chercher outre mesure le contact avec autrui. De ces deux points de vue, nos informaticiens ressemblent bien au groupe social plus vaste des ingénieurs.

Les portraits d’informaticiens que nous propose Tracy Kidder sont concordants avec cette description. L’équipe qu’il nous décrit est presque entièrement composée de personnalités répondant à ces deux caractéristiques : « Comme tous ses confrères, ou presque, raconte-t-il en parlant de l’un de ces jeunes programmeurs, il avait fait ses débuts dans la carrière d’ingénieur aux alentours de ses quatre ans, en profitant de ce que ses parents avaient le dos tourné pour s’amuser à démonter à peu près n’importe quel objet domestique à sa portée — lampe de poche, réveil ou poste de radio. Un autre de ceux dont il nous parle est « de très longue date un radio amateur convaincu. » « Il me semblait, dit Tracy Kidder, en le regardant, percevoir en lui l’enfant solitaire — le dernier que l’on choisit au moment de former les équipes pour les jeux de ballon, celui qui lance la balle comme une fille. »

Plus loin il rapporte la façon dont un groupe d’informaticiens, au sein d’une entreprise, recrute ceux qui compléteront l’équipe pour réaliser un de ces projets d’ordinateur qui

nécessitent l’engagement absolu de chacun. Dans le questionnaire d’embauche, une rubrique était prévue pour que le candidat précise son « passe-temps favori ». L’un des postulants avait répondu : « vie de famille ». Cette réponse plongea les informaticiens-recruteurs dans une « soucieuse perplexité ». « Non qu’ils eussent quelque chose contre les pères de famille dévoués, mais cette profession de foi leur donnait à réfléchir. » L’un d’entre eux se demanda si cela ne signifiait pas que le candidat ne tenait pas à s’engager, un autre pesa le pour et le contre et conclut ainsi : « Quelque chose me dit qu’il ne serait pas heureux ici. » Le candidat, dont la compétence technique n’était évidemment pas en cause, fut ainsi éliminé.

Sherry Turkle insiste, elle aussi, sur cette dimension, en décrivant le groupe des hackers comme composé de « jeunes hommes qui ont grandi solitaires ». La plupart d’entre eux « évoquent le sentiment, aussi loin qu’ils puissent se souvenir, d’être différents des autres » et leur culture ménage « une éthique de tolérance totale pour tout ce qui serait considéré comme étrange dans le monde réel ». Plus loin, la psychologue américaine, qui connaît bien le monde de l’informatique, aura cette remarque lumineuse : « Les hackers sont des solitaires qui ne sont jamais seuls. » Il y a effectivement au moins deux bonnes raisons pour que ces « solitaires » ne soient jamais seuls : d’abord ils passent beaucoup de temps à communiquer avec un ordinateur et il s’agit bien pour eux d’une « relation » qui empêche d’une certaine façon d’être seul ; ensuite ils ont choisi une activité qui malgré tout les conduit à une confrontation à l’intérieur d’un groupe social donné. Il n’en reste pas moins qu’il y a indéniablement, au départ, un certain plaisir chez eux à évoluer dans le monde des objets au moins autant, sinon plus, que dans le monde des hommes.

La référence aux activités de radio-amateur qui est mentionnée plus haut n’est pas tout à fait fortuite. Que fait en effet un radio-amateur ? La finalité apparente de toute sonaction est de lancer et de recevoir des messages à travers les ondes. Pour cela il lui faut d’abord s’isoler, ensuite s’entourer d’un matériel technique sophistiqué, qu’il faut savoir manipuler. Enfin seulement les échanges pourront intervenir, de préférence avec des interlocuteurs qui sont le plus loin possible. Le contenu des messages est à peu près toujours le même : on communique sur le matériel utilisé, sur la qualité technique de la communication en cours. L’objectif, en principe, n’est pas de « nouer une relation » au sens habituel, bien que l’on puisse avoir des correspondants réguliers, mais de « communiquer sur la technique utilisée pour communiquer ». La communication au sein de la communauté informatique s’apparente à ce genre d’échange : intense et indirecte, très codée et peu impliquée affectivement, du moins entre les membres humains de la tribu. La comparaison toutefois s’arrête là puisqu’en informatique une partie essentielle de la communication s’établit avec les machines elles-mêmes.

Josiane Jouët, en dressant le profil de ce qu’elle appelle les « jeunes fanas » insiste sur le fait que « toute leur sociabilité est construite autour de l’informatique qui leur a ouvert un cercle de nouvelles relations pour s’échanger des logiciels ou s’entraider à résoudre des problèmes ». « Mais, ajoute-t-elle, l’intérêt de ces échanges ne peut se comparer au plaisir de passer des heures, soirées et nuits, seuls devant leur micro. Ils sont absents aux proches, à la famille et s’enferment dans leur passion. » « Le micro, dit un jeune « fana », ça remplace certains moments de détente comme le sommeil et la télévision et aussi les sorties avec mon amie, avant j’étais un peu solitaire, mais maintenant je m’enferme et puis là, faut pas qu’on vienne m’embêter, parce que là, ça cogne. C’est un peu dangereux pour ça, l’informatique. »

Comme on le voit, une des caractéristiques du lien social qui unit les informaticiens est, d’une certaine façon, un détournement de la charge affective qui est le lot des relations au sein d’autres groupes humains. Une bonne partie de cette charge affective est en effet transférée au sein de la relation avec les machines. Sans développer plus avant ici l’idée, toujours délicate à manier, d’une prédestination de certains enfants à faire partie ultérieurement de la communauté informatique, il n’en faut pas moins rester ouvert à l’idée que la tribu informatique socialise des personnalités qui y sont déjà prêtes. Beaucoup d’informaticiens témoignent en effet d’une très grande continuité entre leurs rêves et leurs activités d’enfants et le grand jeu de l’ordinateur auquel ils se livrent maintenant. Nous verrons au chapitre consacré au « parti informatique » que la tribu a peut-être, de ce point de vue, une fonction sociale originale dans notre société.

Le jeu de l'échange

De nombreuses activités d’échange existent au sein de la tribu. Elles présentent presque toutes la caractéristique d’être désimpliquées affectivement et de privilégier plutôt la « circulation d’informations », surtout d’informations techniques. Le rôle central de cette activité d’échange technique est illustré par la floraison et le contenu des innombrables revues informatiques qui existent sur le marché. Il est frappant de constater, lorsque l’on feuillette ces revues, à quel point leur objectif principal est de faire circuler, le plus exhaustivement et le plus rapidement possible, toutes les informations techniques disponibles sur telle famille d’ordinateur ou sur tel logiciel. La lecture de ces revues est éclairante : si vous faites partie de la tribu, alors les informations sont là, à votre portée. Il n’appartient qu’à vous d’aller les chercher. Mais ces revues, pour ceux qui ne font pas partie du monde de l’informatique, ont une tonalité étrange : pourquoi n’y parle-t-on jamais des hommes, alors que, paradoxalement, ce sont des revues tellement masculines ?Un autre exemple illustre bien la nature de cette activité d’échange au sein de la tribu. Il s’agit de ces fameux « échanges de programmes » qui font grincer les dents des fabriquants de logiciels. De quoi s’agit-il ? Un logiciel, comme par exemple un traitement de texte (ce sont les programmes les plus couramment utilisés sur les micro-ordinateurs) est assez long à mettre au point et mobilise pour cela toute une équipe d’informaticiens compétents et bien payés. Ces logiciels sont donc des objets commerciaux et les entreprises qui les fabriquent entendent bien au minimum rentrer dans leur frais et, en principe, faire du profit. L’ennui est qu’un tel programme (un bon traitement de texte se vend environ 3 000 francs) tient sur une disquette et que cette disquette est assez aisément copiable, à peu près de la même façon que l’on copie deux cassettes de musique enregistrée. Parfois certains programmes sont conçus de telle manière qu’ils ne puissent pas facilement se copier mais il existe dans ce cas d’autres programmes dit « programmes de copie » (qui se copient très facilement eux-mêmes), qui viennent à bout facilement de toutes les sécurités.

Cette facilité technique va de pair, au sein de la tribu, avec une intense activité sociale de dons ou d’échanges de logiciels copiés. La circulation de ces logiciels copiés est strictement indépendante des lois d’un quelconque marché et elle n’est que rarement accompagnée de transactions financières, en tout cas dans les cercles d’initiés. L’échange symétrique n’est même pas la règle et il n’est pas rare de proposer de tels logiciels, sans contrepartie, à quelqu’un qui acquiert un microordinateur et dont on sent qu’il est « digne » de faire partie de la communauté. Beaucoup de clubs informatiques ont cette activité d’échange comme unique raison d’être et il n’est pas rare qu’un utilisateur moyen ait dans ses tiroirs de disquettes, un ensemble de logiciels d’une valeur de 40 à 50 000 francs, qu’il utilise rarement d’ailleurs. Certains collectionneurs peuvent doubler ou tripler facilement ce chiffre. Il existe de nombreux clubs informels (l’un d’entre eux à Montréal porte le nom de « Mac-cuisine »), où les réunions n’ont pas d’autre objet que l’échange intensif de nouveaux programmes et la communication d’informations techniques.

Le phénomène est assez répandu et même s’il n’y a pas d’études précises sur le sujet, nous disposons toutefois de quelques indications. L’enquête de Josiane Jouët met par exemple en évidence l’importance de 1’ « usage de copies piratées ». Les résultats de ce type d’étude sont toutefois difficiles à exploiter sur ce point précis car les intéressés n’ont pas forcément envie d’être tout à fait explicite face à un enquêteur « officiel ».

Un logiciel peut ainsi être diffusé par l’intermédiaire de réseaux d’utilisateurs et faire très rapidement le tour du monde. Il peut même arriver dans un nouveau pays sous sa forme copiée avant même d’y être commercialisé. Dès sa sortie, le logiciel HyperCard par exemple⁷ s’est répandu rapidement. Le soir même de sa présentation à Boston lors d’une « convention informatique », il était copié dans des chambres d’hôtel avoisinantes sur des ordinateurs apportés par les participants. Quelques jours plus tard il circulait en France au sein de plusieurs réseaux de membres de la tribu. Ces derniers ne sont pas les seuls à pirater les logiciels mais ils jouent néanmoins un rôle déterminant dans ce phénomène. Ils sont en effet les mieux placés pour faire « sauter les verrous de protection » et « déplomber » les logiciels. Dans ce sens ils travaillent de façon altruiste afin de faciliter l’accès de tous les autres à ces logiciels pourtant initialement protégés.

Cet état de fait, qui pose un réel problème aux fabriquants de logiciels, témoigne d’un certain état d’esprit au sein de la tribu et de l’importance conférée à l’activité sociale d’échange d’informations et de données techniques. Beaucoup de programmeurs qui rédigent de petits programmes destinés simplement à faciliter la vie aux utilisateurs les diffusent ainsi gratuitement et demandent simplement à ceux « à qui cela a plu » d’envoyer un chèque d’un montant modeste, « pour partager les frais » (en anglais ces programmes portent le nom de shareware). Mais les grandes entreprises de logiciels ne peuvent évidemment pas s’offrir un tel luxe.

7. Il s’agit d’un logiciel mis au point par Apple qui permet de faire des traitements de « fiches » contenant des textes, des données, des images et des graphiques. Plus tard il sera fourni gratuitement avec le matériel Apple.

Deux solutions s’offrent alors à elles, qui manquent toutes deux singulièrement d’élégance, au regard des critères habituels de la tribu. Il est possible, dans un premier temps, de « piéger » un logiciel. Il s’agit tout simplement d’implanter dans ce logiciel un petit programme chargé de détecter si ce logiciel a été copié. Dans ce cas le programme en question attendra par exemple que vous ayez écrit une cinquantaine de précieuses pages avec votre logiciel si facilement acquis, et déclenchera sans demander votre avis une procédure d’« effacement général des fichiers », ce qui signifie, concrètement, que vous aurez perdu tout ce que vous avez écrit. En prime un message ironique pourra même s’afficher sur votre écran, stipulant par exemple combien vous avez eu tort de ne pas avoir acheté votre logiciel.

La deuxième solution que les concepteurs de logiciels ont à leur disposition est le recours à la loi, en particulier la loi sur le copyright qui protège les auteurs. Cette loi, qui avait déjà été utilisée contre des enseignants coupables d’avoir dupliqué des logiciels à des fins pédagogiques, a été appliquée pour la première fois en France à des particuliers le 14 juillet 1989 à Colmar, où, sur mandat du procureur de la république, une équipe d’une quinzaine d’inspecteurs de la Police Judiciaire a fait irruption dans les locaux paroissiaux où se tenait une réunion conjointe de deux clubs informatiques regroupant essentiellement de très jeunes gens. Il y avait là en effet quelques 70 jeunes d’une moyenne d’âge de 17 ans. Les policiers, accompagnés de représentants de l’APP (Agence pour la protection des programmes informatiques — équivalents de la SACEM pour la musique) ont saisi disquettes et ordinateurs et posé des scellés sur ce matériel. Certains des participants ont été inculpés. Cette intervention a transformé en quelques minutes la plupart des membres de la communauté informatique française en délinquants potentiels, pour une activité qui était jusqu’à présent pour eux un signe — « légal » à l’intérieur de la communauté — de reconnaissance sociale.

Ces deux solutions sont en contradiction de façon flagrante avec une règle essentielle de la tribu. Toute perte, toute destruction ou toute rétention d’une information technique sont en effet considérées comme autant d’actes impossibles. Ce souci de faire circuler l’information technique, si caractéristique de l’informatique quand on la connaît de l’intérieur, contraste évidemment avec une certaine réserve quand à la diffusion de la même information à l’extérieur du monde de l’informatique. Alors qu’il est souvent question dans ce milieu de la « résistance du public aux changements introduits par l’informatisation », les informaticiens témoignent eux, par contre, d’une certaine résistance à ce que les ordinateurs soient utilisés pour faire autre chose que de l’informatique. Ce point, que peu d’observateurs ont mis en avant jusqu’à présent, est pourtant, lui aussi, significatif d’un certain mode de socialité replié sur le groupe tribal : comme nous l’avons vu précédemment les informaticiens les plus proches de la tribu sont plus intéressés par l’informatique elle-même que par son utilisation. Il est patent qu’un bon programmeur prend plaisir à concevoir et à construire un programme, mais son enthousiasme s’arrête là : un véritable informaticien conçoit plus qu’il n’« utilise », et lorsqu’il utilise ce qu’a fait quelqu’un d’autre c’est pour voir comment cela a été conçu.

L’un d’entre eux, qui fait partie d’une équipe dont le travail est justement de concevoir un nouvel ordinateur explique, à peine ironiquement, « que l’objectif essentiel est de construire une machine capable de passer un test de fiabi-lité à multiprogrammes (il s’agit d’un test qui prouve que la machine est effectivement capable de fonctionner) et que, si je comprends bien, les gens qui achètent des ordinateurs s’en servent pour passer d’autres programmes, du genre Adventure ou Guerre des étoiles ou autres inventions dans le même goût ».

Un fait divers récent illustre bien cette réserve instinctive à ce que les ordinateurs soient utilisés à l’extérieur de la tribu. Il s’agit d’un drame, qui doit sans doute beaucoup aux composantes personnelles de ceux qui y furent impliqués, mais qui traduit malgré tout certains sentiments propres à la tribu informatique. En 1986, deux jeunes garçons, qui s’étaient rencontrés à Lyon dans un club informatique, les « infos maniaques », décidèrent de mettre au point un système permettant de pirater les cartes bancaires. L’un d’entre eux, le plus technicien des deux, devait déclarer plus tard : « La fraude n’était pas mon but premier, c’est par pure satisfaction intellectuelle que je voulais perfectionner le système jusqu’à le rendre infaillible. » Son collègue ne l’entendait toutefois pas de cette oreille car il était sans doute plus attiré par les avantages matériels qu’un tel système promettait plutôt que par les caractéristiques esthétiques de l’opération technique.

Le désaccord entre les deux fut si violent, que l’affaire se termina par un meurtre : l’informaticien, refusant que le système soit utilisé, tuera d’un coup de revolver, après l’avoir endormi à l’aide d’un puissant hypnotique, son ami trop pressé d’utiliser ainsi son savoir. L’informaticien avouera plus tard qu’il redoutait d’être dominé par « la personnalité plus forte, plus ironique, plus rayonnante » de son ami, lui que les experts psychiatres décrivaient comme un garçon d’une intelligence supérieure à la moyenne, chez qui la raison l’emportait sur l’émotion et qui était avant tout un introverti, plus intéressé par le « pari » que par le « gain ».

Les pirates ou la « communication sans entrave »

Plusieurs des exemples qui viennent d’être donnés montrent que la tribu informatique est confrontée à une forte contradiction puisque certains actes sont jugés « légaux » en son sein alors qu’ils sont considérés comme délictueux au regard de la loi commune. L’activité des « pirates de l’informatique », mise au jour par la presse il y a peu de temps, met en évidence une telle contradiction. Le terme de « pirate » est ambigu car il peut exprimer des réalités complètement différentes. Il désigne ici ces groupes de jeunes gens qui se considèrent eux-mêmes comme des « Robins des bois » de l’informatique et qui défendent une cause de nature « politique », celle de « l’accès libre aux données ». Ces pirates ne doivent pas êtres confondus avec ces véritables délinquants qui profitent de leurs connaissances informatiques pour s’enrichir personnellement. Ces derniers ne font pas véritablement partie de la tribu car, fondamentalement, leur intérêt ne se porte pas sur l’informatique elle-même, mais sur l’un des usages que l’on peut en faire. Nous n’en parlerons donc pas ici. Toute différente est la position de ces corsaires d’un genre spécial, ceux qui, dans l’ombre, diffusent les fameux « virus ». Ceux-là font incontestablement partie de la communauté informatique, où ils jouent à leur façon un remake local de l’histoire du Docteur Jekill et de Mister Hyde.

L’affaire des pirates de l’informatique a été popularisée en Europe par le biais des activités des membres du CCC (Chaos Computer Club). Ces jeunes informaticiens, en majorité allemands, se sont fait connaître pour avoir « pénétré » illégalement, grâce à leurs micros et par l’intermédiaire de réseaux informatiques, au sein d’un certain nombre d’ordinateurs appartenant à des entreprises, des administrations et, surtout, des institutions très protégées comme la NASA. La rumeur a couru dans un premier temps qu’il s’agissait là d’une activité d’espionnage — évidemment au profit de l’Est —, mais rapidement on dut renoncer à une explication aussi simpliste.

Les « pirates de l’informatique » occupent en fait, au sein de la tribu informatique, une position centrale, assez représentative de la façon dont on peut concevoir la communication grâce aux ordinateurs. L’éthique des pirates est sans ambiguïté et s’articule autour de quelques préceptes qui sont en fait une concrétisation des relations sociales implicites qui existent au sein de la tribu informatique comme, par exemple, ne rien détruire au niveau des données et des ordinateurs dans lesquels on entre par « effraction », ou encore ne tirer aucun avantage personnel ou financier d’une telle action. Pourquoi dès lors s’ingénier à pénétrer ainsi dans les autres ordinateurs ? Les membres du CCC avancent deux raisons de fond pour justifier une telle action. D’abord l’amour de la technique pour elle-même : il s’agit d’un véritable « travail d’artiste » pour ceux qui se décrivent eux-mêmes comme des « missionnaires partant à la découverte de toutes les utilisations possibles et imaginables de l’ordinateur » ; ensuite, une préoccupation fondamentale, réclamer, comme le dit le programme du CCC de Hambourg, élaboré en 1984, « le droit à une communication libre, sans entrave et sans contrôle, à travers le monde entier, entre tous les hommes et tous les êtres doués d’intelligence, sans exception ». Il s’agit donc véritablement, comme l’argumente Thomas Ammann, d’un « nouveau droit de l’homme », conçu dans une perspective de transparence complète de l’information.

Dans cette optique les pirates éprouvent tout naturellement le sentiment de respecter une loi fondamentale de l’informatique. Tout, dans cette technique, est en effet fait pour permettre la circulation des informations. La libre communication des données est la raison d’être même de l’ordinateur. C’est donc bien l’amour et le respect de la machine qui poussent les pirates à tout faire pour que la promenade dans les réseaux informatiques, jusqu’au coeur même des ordinateurs les plus sophistiqués, soit sans contrainte. On comprend mieux dès lors que leur souci de « faire sauter les sécurités qui empêchent l’accès aux ordinateurs » puisse ne pas être guidé par autre chose que par l’idée qu’ils sont eux les « vrais informaticiens », respectueux des valeurs profondes du milieu. Il est évidemment intéressant de constater ici que cette position les place en porte-à-faux vis-à-vis du système législatif en vigueur, qui protège la propriété individuelle ainsi que le secret industriel et militaire. Mais, comme le dit un des slogans du Chaos Computer Club : « Après nous le futur ! »

Les virus de Mister Hyde

Toute différente est la position des concepteurs de virus informatiques, car là où les « pirates » ont comme principe éthique de ne rien détruire sur leur passage, ces programmeurs d’un nouveau genre déploient leur créativité dans le double but de causer des dégâts aux programmes d’autrui et de susciter de leur part une réaction de défense. Le principe des virus est simple. Ce sont de tous petits programmes discrets qui viennent se loger à l’intérieur des logiciels utilisés pour faire fonctionner un ordinateur. Ces petits programmes peuvent déclencher des opérations inattendues, comme afficher des arbres de Noël sur l’écran, ou bien encore ralentir de plus en plus la vitesse de traitement de la machine. Les conséquences de tels virus peuvent être assez graves et aller jusqu’à la destruction de l’ensemble des informations contenues dans un ordinateur.

Comment les virus circulent-ils ? Tout simplement par l’intermédiaire des réseaux informatiques, où il suffit de lesassocier au passage à un flux de données en circulation, qui va donc irriguer les ordinateurs qui sont connectés, y compris bien sûr à l’autre bout du monde. Les virus se transmettent aussi par l’intermédiaire des programmes qui se copient d’une disquette à l’autre. Dans un sens les premières victimes sont ceux qui recopient « illégalement » les programmes et qui prennent ainsi le risque de faire circuler des virus. Il arrive aussi que ces virus « sautent » d’un logiciel à un autre, souvent dès que l’on introduit une disquette dans un ordinateur.

Pour quelles raisons des informaticiens ont-ils pu imaginer de tels dispositifs ? Il est difficile de répondre à cette question car ils sont peu connus, leur activité étant évidemment clandestine. On peut imaginer en tout cas qu’il y a là, déjà, une illustration poussée à l’extrême du principe qui est à la base de l’activité technique contemporaine : « si on sait le faire, alors on peut le faire et si on peut le faire, alors faisons-le ». De plus, la présence des virus oblige les utilisateurs d’ordinateurs à consacrer encore plus de temps à leur machine, tant pour la protéger contre toute agression extérieure, que pour la « nettoyer » lorsqu’elle est atteinte (certains programmes anti-virus portent des noms évocateurs, comme « desinfectant » par exemple). On peut ainsi imaginer qu’avec la multiplication des virus et leur présence quasi-quotidienne dans l’univers de l’informatique, seuls ceux qui sont prêts à consacrer du temps à leur machine (et non les simples « utilisateurs ») resteront...

Cet acte étrange n’est-il pas aussi une manière de communiquer ? En réponse à cette vague de virus, de multiples programmes de protection, de détection et de traitement des logiciels « infestés » ont vu le jour. Ainsi l’imagination créatrice des informaticiens trouve-t-elle une nouvelle occasion de s’exprimer face à une manifestation de « désordre provoqué » de l’intérieur même du monde de l’informatique. Comme le pompier qui devient incendiaire par fascination, non pour le feu comme on le croit généralement, mais pour la lutte contre le feu, l’informaticien concepteur de virus cède à la tentation

de mettre lui-même en scène le désordre. Après tout n’est-il pas le mieux placé lui-même pour lutter contre le mal ? Ange gardien de l’ordre le jour, celui-ci se transforme en démon malfaisant la nuit : sans dragon, pas de Saint-Georges !

7. Le rêve des premiers informaticiens

La place centrale occupée par l’ordinateur au sein de la tribu informatique nous amène naturellement à poursuivre notre enquête du côté de cette machine singulière et notamment de son histoire. Derrière l’ordinateur, nous trouverons l’empreinte, discrète mais active, des « pères fondateurs » de la tribu. Les plans de l’ordinateur, fruit du projet de construire un « cerveau artificiel », ont été mis au point en 1945. Qui étaient ses créateurs ? Peut-on dresser le portrait de ces premiers membres de la tribu ? Comment sont-ils passés du projet fabuleux qui était le leur, de créer un « cerveau artificiel », à l’idée que cette nouvelle machine pourrait bien changer le monde, du moins l’empêcher de courir à la catastrophe ? Comment ont-ils inventé l’ordinateur et pourquoi tentèrent- ils de fabriquer des « animaux artificiels » ?

Les grands ancêtres

Les premiers informaticiens étaient au moins autant préoccupés d’imaginer les finalités sociales profondes de leur action que de la dimension matérielle des machines avec lesquelles ils travaillaient. Les fondateurs de la tribu informatique, en effet, n’étaient pas des ingénieurs, mais plutôt des chercheurs pressés de quitter leur domaine d’origine pour créer, aux frontières du savoir, un nouveau continent intellectuel dont nul ne savait à l’époque jusqu’où il se déploierait, mais dont il était sûr qu’il bouleverserait l’ordre des choses.

Il fallait de l’audace, en 1945, pour prédire que ce qui n’était jusque-là que de vulgaires machines à calculer, jouerait un rôle social déterminant dans le monde ; et plus d’audace encore pour imaginer que, d’ici quelques années, de telles machines seraient l’égal de ce qui, dans l’homme, relevait de ses comportements les plus essentiels : l’intelligence, la prise de décision, la communication.

Les premiers informaticiens étaient certes peu nombreux mais ils jetèrent les bases de ce qui sera plus tard un vaste domaine, occupant des millions d’hommes et de femmes dans le monde. La nouvelle machine, conçue d’abord comme une réplique du cerveau humain, s’avéra finalement bien décevante au regard de ce projet initial, mais ce constat, renouvelé à chaque génération n’empêcha toutefois jamais qu’il continue à susciter un espoir démesuré.

Trois hommes, que chacun aujourd’hui s’accorde à reconnaître à des titres différents comme les « pères fondateurs » de la grande famille des informaticiens, sont à l’origine de toute cette histoire : Alan Turing, jeune mathématicien anglais mort en 1954 dans des circonstances qui ne sont pas tout à fait sans rapport avec l’énormité des enjeux qu’il avait contribué à soulever ; John von Neumann, chercheur prestigieux d’origine hongroise, qui avait choisi d’émigrer aux Etats-Unis, « patrie de la liberté » entre les deux guerres, et qui sera le premier à donner une ébauche de réalité au projet de « cerveau artificiel » ; et puis enfin l’américain Norbert Wiener.

Norbert Wiener, né en 1894 et décédé 70 ans plus tard, appartient à cette génération singulière d’hommes qui ont connu tout au long d’une même vie d’abord l’espoir dans l’humanité qui caractérisait la fin du XIXe et le début du XXe siècle, puis le pessimisme croissant — il a 20 ans en 1914 — qui accompagnera les deux guerres mondiales, et enfin le sentiment aigu qui domine les années de la guerre froide del’imminence d’une catastrophe à l’échelle de la planète. Plus que tout autre scientifique peut-être, il a pris conscience de cette ambiguïté fondamentale du savoir moderne, capable à la fois de promettre le meilleur, la fin des épidémies et le recul des maladies, la disparition de la faim et de la misère, et, grâce à la puissance nucléaire, de réaliser le pire, c’est-à-dire la destruction de l’espèce humaine.

Toute la vie de Wiener sera traversée par le problème de la création, non seulement parce qu’il fût lui-même, comme mathématicien, un inventeur et un créateur, mais parce que cette question le hantait à cause de ses implications sociales et humaines. Wiener ne se contenta pas de créer une nouvelle discipline de la pensée — la « cybernétique » — qui peut être considérée comme l’origine de l’informatique moderne, il imagina aussi ce que pourrait être une « nouvelle société », dans laquelle l’information, et les machines qui servent à la traiter, joueraient un rôle nouveau et bienfaiteur.

Les interrogations auxquelles il se livrera toute sa vie sur la création, et sur le statut du créateur par rapport à sa créature, commencèrent pour lui très tôt dans son enfance. Son père, Léo Wiener, était un érudit qui croyait détenir les secrets d’une nouvelle méthode d’éducation. Il lui imposa d’une main de fer l’apprentissage prématuré d’un savoir complexe et varié. Il n’eut en fait de cesse que son fils devienne un véritable génie, prouvant ainsi la validité de sa méthode — qui impliquait notamment l’apprentissage précoce de la lecture. Formellement les résultats de ce travail de façonnage intellectuel furent à la hauteur des efforts consentis et Norbert, jeune élève prodige, devait soutenir sa thèse de doctorat à l’âge de 18 ans puis devenir un des chercheurs les plus célèbres de son époque.

Mais lorsque Norbert Wiener, dans son autobiographie, évoque cette période de sa vie, et les rapports que son père entretenait avec lui, c’est à Pygmalion qu’il pensait en premier, c’est-à-dire à la métaphore du sculpteur qui donne la vie à la créature avec son propre cerveau et grâce à la force de son propre amour. Il est clair, pour le lecteur de son autobiographie, que Norbert ne se percevait pas comme ayant eu une enfance normale, mais qu’il éprouvait profondément le sentiment que lui-même, c’est-à-dire son esprit, avait été directement et spécialement créé par son père, comme Dieu avait créé Adam, ou mieux encore, comme Pygmalion avait créé Galatée.

Remarquons tout de suite que le fait d’avoir été « créé par un père » impliquait le déni d’une contribution maternelle à sa propre existence, ce qui n’est pas, on l’imagine, sans conséquence sur la représentation que quiconque dans cette situation peut se former du rapport entre les êtres. Norbert Wiener multipliera d’ailleurs par la suite les références dans son oeuvre non seulement, comme nous l’avons vu, au Golem de la légende juive pour lequel il éprouvait une véritable fascination, mais aussi à Galatée et Pygmalion.

Ses croyances d’enfant sur l’origine de la vie et la naissance seront probablement marquées par cette conception singulière de la création puisque Norbert se souvient avoir eu, à la naissance de sa sœur Bertha, l’idée que si quelqu’un pouvait placer une poupée, par exemple dans une « bouteille médicale », et la soumettre aux incantations appropriées, alors un bébé aurait dû normalement en sortir.

Un autre thème émergea rapidement dans la vie de Wiener. Son premier écrit, à l’âge de dix ans, s’intitulait « La théorie de l’ignorance ». Il voulait y faire la « démonstration philosophique du caractère forcément incomplet de tout savoir ». Il s’agissait sans doute autant d’une réaction personnelle à l’illusion d’omniscience qui aurait pu s’emparer de lui que d’un geste de révolte constructive face à un père qui voulait -— qui exigeait — que son fils sache tout sur tout.

Quoi qu’il en soit, Wiener développera à partir de ce moment-là, une croyance fondamentale en l’« imperfection de l’homme ». Pour lui en effet, très tôt myope, assez mal à l’aise avec son corps, peu confiant dans ses propres perceptions sensorielles, l’activité intellectuelle était tout et représentait en tout cas le meilleur de l’homme. Dans ce contexte, l’idée que le savoir ne pourrait jamais être « complet » provoquait en lui cette certitude que l’homme ne pouvait être qu’une créature imparfaite, quels que soient ses efforts. L’évolution des événements sociaux et politiques auxquels il assistait, depuis son âge d’homme, ne pouvait que le conforter dans un tel jugement : l’homme du milieu du XXe siècle, celui, comme disait Wiener, « de Bergen-Belsen et d’Hiroshima » pouvait en effet tout revendiquer, sauf de progresser vers une plus grande perfection morale et intellectuelle.

Dans ce contexte son goût pour les machines devait rapidement se développer, non pas à partir d’une préoccupation d’ingénieur mais bien au nom de cette qualité essentielle qu’incarnaient les nouvelles machines : leur capacité à traiter une information de façon de plus en plus sophistiquée. Or « l’information » pour Wiener représentait le substrat de l’activité humaine intelligente en même temps que l’origine de toute morale.

Le problème majeur sur lequel Wiener travaillera pendant la guerre sera celui de l’automatisation du tir de DCA. Les nazis avaient gagné bien des batailles grâce à leurs bombardiers, contre lesquels la DCA traditionnelle ne pouvait pas grand-chose. Il fallait donc inventer un nouveau système, capable de prévoir la position future de l’avion ennemi, avant que celui-ci ne l’atteigne, afin d’envoyer au bon endroit le projectile adéquat.

Ce problème technique en apparence mineur était pourtant l’une des clés du développement de la guerre des Alliés contre l’Allemagne. Wiener travailla à cette question et produisit, pour la résoudre, une théorie mathématique révolutionnaire, théorie qui pouvait prévoir le futur du mieux possible, sur la base d’une information incomplète quant aux événements du passé. Les machines étaient donc bien capables — et plus rapidement que leurs partenaires humains — de « réagir aux réactions » imprévisibles d’un homme. Fort de cette expérience, Wiener postulera l’existence d’une analogie entre le fonctionnement du système nerveux et celui des dispositifs qu’il avait conçu pour le tir anti-aérien. L’intérêt de Wiener pour les deux champs, la neuro-physiologie (qui s’occupe du cerveau) et l’ingénierie électrique (qui s’occupe des machines) était ancien, mais la construction de sa théorie mathématique pendant la guerre lui permit d’établir un lien entre ces deux champs de la connaissance que tout, jusque-là, séparait.

Dès lors Wiener travaillera avec enthousiasme sur les rapports qui semblaient exister entre les mathématiques, les organismes vivants et les machines. Ce fut le début d’une longue collaboration avec des neurophysiologistes, des cardiologues et d’autres spécialistes du vivant, notamment pour mettre au point une description mathématique du fonctionnement du muscle cardiaque, pour décrire les variations de potentiel électrique dans le système nerveux, ou encore certains aspects de l’activité musculaire à partir d’analogies avec des systèmes artificiels.

Parallèlement Wiener contribuera, à partir de 1947, au développement de machines sophistiquées pour les handicapés. Cette piste de recherche traduisait chez lui une volonté d’utiliser la science à des fins humaines mais aussi celle de réparer les blessures faites par les armes à la construction desquelles il avait participé. Il formulera d’abord le projet de construire un dispositif permettant aux sourds d’avoir accès à l’écoute à travers une machine transformant les sons en impulsions tactiles. Lors d’un séjour à l’hôpital en 1962, il mit au point avec les médecins qui le soignaient, une prothèse nommée « Boston Arm » destinée à remplacer un membre défaillant. Il choisit d’ailleurs de travailler comme partenaire d’une société d’assurance, la Liberty Mutual Insurance Compagny, afin que ses inventions ne tombent pas dans un secteur commercialisé à outrance.Mais ses principaux travaux concerneront les dispositifs de contrôle et de communication chez l’animal, l’homme et la machine. Il tenta de fonder ainsi scientifiquement l’idée d’une part que les comportements humains et ceux de certaines machines étaient comparables, d’autre part que ces comportements pouvaient être décrits mathématiquement. Pour lui, les organismes, la vie et l’esprit, ne pouvaient pas être correctement décrits en termes de physique traditionnelle de la matière, mais bien plutôt en termes d’« information ». Les concepts obscurs « d’esprit », de « vie », « d’âme », ne seraient donc plus nécessaires pour décrire les comportements humains.

Wiener, dans un de ses ouvrages les plus importants, illustrera ainsi une conception de l’homme qui a profondément influencé, comme nous l’avons vu, la culture de la tribu informatique. L’identité physique et intellectuelle d’un individu ne consiste pas, disait-il, dans la matière dont il se compose. L’individualité du corps est celle de la flamme plutôt que celle de la pierre, celle d’une forme plutôt que celle d’un fragment de matière. Cette forme peut donc être transmise et modifiée, ou copiée et, s’il en est ainsi, « il n’existe pas de ligne absolue de démarcation entre les genres de transmission utilisables pour envoyer un télégramme d’un pays à un autre et les genres de transmission possibles théoriquement pour un organisme vivant tel que l’être humain ». Un « modèle d’homme » peut donc être transmis comme un message, de la même façon que nous employons notre radio pour transmettre des modèles de son, et notre poste de télévision pour transmettre des modèles de lumière.

Il serait aussi « amusant qu’instructif » ajoutait Wiener, de considérer ce qu’il arriverait si nous avions à transmettre le modèle entier du corps humain avec ses souvenirs, ses communications croisées, de sorte qu’un récepteur instrumental hypothétique pourrait réorganiser convenablement ces messages et serait capable de poursuivre les processus préexistant dans le corps et dans l’esprit. Cette histoire de « récepteur télégraphique » permettant de reproduire le « modèle d’un homme » peut prêter à sourire par la naïveté de ses formulations. Pourtant l’idée que l’on pouvait reproduire certaines informations essentielles sur le fonctionnement d’un organisme vivant donnera naissance, peu de temps après à un nouveau champ de la connaissance, la biologie moléculaire, dont les progrès récents feront du « génie génétique » l’équivalent modeste, mais bien réel de ces « récepteurs hypothétiques » auxquels Wiener croyait fermement.

Derrière cette idée selon laquelle l’homme, au fond, est tout entier constitué par de l’information, se profile un autre thème qui semble bien hanter Wiener et dont la tribu informatique héritera : la question de l’immortalité. En effet, une information transmise de la façon dont Wiener l’imagine est aussi, du même coup, une information que l’on peut filtrer, améliorer, dont on peut éliminer toutes sortes de parasites et, pourquoi pas, ces parasites qui sont à l’origine des maladies... Souvenons-nous, les recherches de Frankenstein avaient au début comme motivation de débarrasser l’homme des maladies pour ne le rendre accessible qu’à la « mort violente ». Wiener est lui aussi indigné par l’injustice fondamentale que constitue la maladie et peut-être aussi la mort. Qu’y a-t-il d’autre en effet, derrière cet être « copié », que l’espoir d’une prolongation à l’infini de cette information qui finit pourtant un jour par se dégrader et s’éteindre ?

Wiener déclencha sans le savoir, avec la « cybernétique » et son goût pour le parallélisme entre les machines et les organismes vivants, un courant de pensée qui devait être non seulement à l’origine des grands thèmes culturels et imaginaires de la tribu informatique mais également des profonds bouleversements que ce nouvel état d’esprit allait insuffler dans toutes les sciences et au sein même des cultures les plus humanistes.

Wiener, pour réaliser cette entreprise, n’était évidemmentpas seul. Dès 1942, un petit groupe de chercheurs s’était réuni au Princeton Institute autour de lui et, en janvier 1945, peu de temps avant que les plans de l’ordinateur soient écrits par von Neumann, les premiers informaticiens, Wiener, Rosenblueth, von Neumann, Lorente de No, McCulloch, et quelques autres, décidèrent que les sujets concernant l’ingénierie et la neurologie pouvaient désormais « être regroupés dans un seul champ ». Ils projetèrent de créer un journal, une société savante et un centre de recherche permanent. La tribu était née, même si manquait ce jour-là un de ses membres fondateurs les plus importants, Alan Turing. Pour l’heure celui-ci travaillait en Angleterre et son attachement pour sa terre natale l’empêchera d’être associé concrètement à la plupart des grands événements qui se déroulaient à ce moment-là aux Etats-Unis.

Alan Turing et l’amour de la règle

Turing peut sans doute être considéré véritablement comme le premier informaticien. Non seulement son apport théorique fut décisif pour la formation de ce domaine mais de plus il incarne véritablement, dans sa personnalité même, les grands traits de ceux qui rêvaient déjà d’une « intelligence artificielle ». Là où Wiener s’impliquera dans les conséquences sociales et humaines de la nouvelle technique et von Neumann dans la réalisation concrète d’une machine fiable, Turing sera à l’origine de l’idée moderne de programmation. Né en 1912 en Angleterre, Turing fut très tôt un mathématicien à la fois brillant et marginal. Ses travaux sur les « nombres calculables » et l’invention de la fameuse « machine de Turing » en feront l’un des mathématiciens dont les travaux appliqués auront le plus profondément marqué le XXe siècle.

Pourtant sa présence, y compris dans le panthéon habituel des fondateurs de l’informatique, reste discrète. Son refus d’assumer toute position institutionnelle, sa marginalité vis-à-vis des grands courants de pouvoir — là où Wiener étonnait par son prosélytisme et où von Neumann conseillait directement les ministres — laisseront des traces y compris dans le souvenir que Turing laissera de lui. Une anecdote, entre mille, est significative de sa discrétion. Lorsque, le 15 mars 1951, il fut nommé fellow of the Royal Society — l’équivalent anglais de membre de l’Académie — ses collègues de travail s’en étonnèrent : ils n’avaient jamais imaginé que ce jeune type discret et échevelé, assez brusque sur le plan social, ait le niveau d’un académicien.

Les travaux de Turing méritaient pourtant amplement cette distinction. Tous les cinq ans celui-ci avait apporté une contribution notable à la science : la « machine de Turing » en 1935, YEnigma navale en 1940, l’ACE (Automatic Computer Engine) en 1945, le principe morphogénétique en 1950. Sa mort prématurée, en 1954, devait rompre ce cycle créatif. Turing était animé par deux questions fondamentales, d’une part comprendre le mécanisme de la pensée, d’autre part saisir le mécanisme de la vie. Sur ce dernier point il était probablement influencé — quoiqu’il se soit interrogé à ce sujet bien avant — par Schrôdinger qui avait émis l’hypothèse assez révolutionnaire selon laquelle les organismes vivants pouvaient être définis en termes d’information et que cette information devait pouvoir être codée, hypothèse qui devait donner naissance au champ fertile de la biologie moléculaire. Mais le domaine que Turing fit le plus avancer est sans conteste celui qui devait conduire à l’invention de l’ordinateur.

Bien qu’il soit difficile de réduire la vie intellectuelle d’une personne — surtout dans le cas de chercheurs comme Turing — à une formule lapidaire, on peut avancer que la créativité du jeune mathématicien était tout entière dirigée par un amour interrogatif pour la règle. Dans ce sens Turing est, plusqu’un inventeur, un véritable découvreur, parti à la recherche des règles cachées qui organisent l’univers. Sa quête de la règle cachée de l’autre côté du miroir est en fait le trait commun entre son œuvre et sa vie personnelle, mais aussi le lien entre sa recherche et la société contemporaine qu’il a si largement contribué à transformer.

L’un de ses grands apports, sur le plan pratique, aura été son travail pendant la guerre pour les services secrets de décryptage des messages allemands. Les travaux du « briseur de code » sauvèrent des dizaines de milliers de vies humaines sur les mers, épargnées grâce à la connaissance intime des mouvements ennemis que Turing avait permis d’obtenir. Le décryptage était tout à fait un univers dans lequel Turing évoluait avec aisance. Le principe était toujours le même : derrière un océan de bruit créé artificiellement, une règle cachée déguisait un minuscule message pour le rendre indécelable. Trouver ces règles était le travail de Turing et il s’employa à créer les machines ad hoc qui iraient — tellement plus rapidement que l’homme — à la rencontre des précieux messages, dont beaucoup pesaient lourd en vies humaines.

Les machines furent un des principaux centres d’intérêt de Turing, non pas en tant que dispositifs matériels — ce point ne l’intéressait pas — mais en tant que mode d’organisation logique permettant de reproduire l’activité d’un « cerveau », tant dans le domaine des performances intellectuelles que dans celui de l’apprentissage. On savait, depuis longtemps, construire des machines qui obéissaient aux règles mais la véritable question était pour Turing celle de la machine qui pourrait changer elle-même ses propres règles.

Il n’est sans doute pas exagéré de dire que la règle fut un des centres de la vie de Turing — et qui oserait, dans ce domaine, affirmer que créativité et personnalité ne sont pas en étroite connexion ? « Sa fascination pour les ordinateurs relevait, selon l’un de ses meilleurs biographes, Andrew Hodges, de sa conscience extrême des règles sociales et des conventions qu’on lui imposait. » Incapable de se comporter « normalement » par rapport à ces règles, « il conservait une conscience aiguë de ce que la plupart acceptaient sans même y penser ». Hodges rapporte également « qu’Alan faisait toujours preuve d’un sens puéril de la justice et du respect des règles, le moindre écart le mettait en rage » et, par exemple, lors de parties de cartes ou d’échecs, il pouvait quitter la salle en claquant la porte s’il constatait un tel écart.

Un tel comportement le laissait bien entendu en marge de cette société si policée qu’était l’Angleterre de l’après-guerre. L’un de ses collègues, Robin Gandy, remarquait à ce sujet que « comme ses passions concernaient plutôt les choses et les idées que les gens, il était souvent seul ». Les « choses », en l’occurrence, étaient plutôt ces machines auxquelles Turing essayait de donner, sinon la vie, du moins l’intelligence.

Il racontait que « ce qu’il voulait par-dessus tout, c’était « construire un cerveau ». Le choix du mot « cerveau » était en parfaite cohérence avec sa référence téméraire à la notion « d’états d’esprit » utilisée dix ans plus tôt. La fameuse « machine de Turing » était en fait une construction théorique simple et ambitieuse : un ruban de papier divisé en cases, un marqueur et un effaceur, une croix dans une case ou son absence et surtout, surtout, un « programme » capable, en faisant passer les signes inscrits sur le ruban d’un « état » à un autre, de la faire progresser pas à pas vers la résolution d’un problème donné. Turing montra que tous les problèmes calculables pouvaient être traités par une telle machine et que le programme lui-même pouvait y être inscrit de la même manière que les données qu’il traitait. L’idée de Turing, comme celle de tous les autres informaticiens de cette histoire, était que dans la rubrique « problèmes calculables » on pouvait bien entendu ranger un large spectre d’activités, y compris la pensée humaine.

« Construire un cerveau » impliquait pour Turing de mettre en œuvre un « principe d’imitation ». On devait nonpas chercher à reproduire les « circuits du cerveau humain » mais bien plutôt comprendre la structure logique de celui-ci pour pouvoir la « répliquer » dans un autre environnement. Ce ne sont, disait-il, ni les neurones, ni les « lampes à vide » qui pensent, mais « le système pris dans son ensemble qui pouvait « penser », et ce grâce à sa structure logique et non à ses caractéristiques physiques ».

Le « principe d’imitation », sur lequel nous reviendrons dans un autre chapitre partait d’une idée simple : si une machine paraissait aussi efficace qu’un être humain, c’est qu’elle était réellement aussi efficace que lui. « Rien ne prouve, ajoutera-t-il ailleurs, que l’homme pense, mais il se comporte comme s’il pensait. » Si une machine arrivait à se comporter comme si elle pensait, alors la question pourrait être considérée comme réglée.

Après la guerre, Turing travaillera à la mise au point des premiers ordinateurs anglais — qui seront d’ailleurs les premiers à fonctionner dans le monde, puisque le 21 juin 1948, l’équipe de Manchester, bien avant les Américains, avait réussi à exécuter un programme sur le premier calculateur digital électronique à programme enregistré, le Manchester Mark 1.

Sa contribution décisive au projet préliminaire ACE (Automatic Computer Engine) était également liée à la thèse de l’imitation. Selon lui l’ACE ne ferait jamais réellement de l’arithmétique au sens où un être humain en fait. La machine se contenterait de simuler l’arithmétique dans la mesure où une entrée représentant « 67 + 45 » pouvait garantir une sortie représentant « 112 ». « Au fond, lança-t-il un jour devant un auditoire médusé, puis atterré, d’ingénieurs de l’ATT (American Telephon and Telegraph), ce qui m’intéresse, ce n’est pas de mettre au point un cerveau puissant. Je ne cherche rien d’autre qu’un cerveau médiocre, dans le genre de celui du président de l’ATT ». Cette plaisanterie, à moitié drôle mais entièrement maladroite, exprimait un manque de confiance dans la capacité intellectuelle de l’espèce humaine tout entière — et non simplement dans celle du malheureux président d’ATT. '

L’un des grands problèmes de Turing était de contrer l’objection selon laquelle une machine, aussi complexe soit- elle, se contenterait toujours d’exécuter ce pour quoi elle a été explicitement conçue. Nous sommes là au cœur de la problématique de Turing et de son rapport si singulier à la règle. Comment en effet concevoir, pour qu’une machine l’incarne, un jeu de règles tel qu’en y obéissant la machine crée d’elle- même d’autres règles ? Quels seraient donc ces règles auxquelles on désobéirait parce qu’on les observerait strictement ? Le travail sur les ordinateurs que fera Turing sera — au grand dam des ingénieurs qui eux voulaient simplement une machine capable de calculer et de traiter de l’information — une variation sur ce thème éminemment paradoxal.

Son contact avec les machines, plus précisément avec la dimension logique des machines, était empreint d’une certaine intimité. Sa virtuosité, lors des nuits entières passées avec l’ordinateur de l’Université de Manchester, laissait ses collègues admiratifs. « Je dirais, affirmait-il par exemple, que justice doit être rendue aux machines. Au lieu de laisser parfois les machines dans l’incapacité de fournir une réponse, nous pourrions faire en sorte qu’elles nous donnent occasionnellement des réponses erronées. Le mathématicien humain com met lui-même des erreurs... il nous paraît tout naturel de lui donner une nouvelle chance alors que nous nous montrerions implacables avec une machine. En d’autres termes, si une machine n’a pas le droit à l’erreur, on ne peut attendre d’elle qu’elle soit intelligente... pour aborder le problème autrement, il faut que la machine ait des contacts avec les hommes pour qu’elle puisse s’adapter à leurs normes. Le jeu d’échecs conviendrait sans doute très bien. »

Une telle intimité intellectuelle avec la règle n’était pas sans risque. Extérieur à la société dans laquelle il vivait et du coup observateur possible des règles du monde, Turing devait mourir seul, sans avoir pu « briser le code de la vie ». Le suicide de Turing, à l’aide d’une pomme empoisonnée, laissait les informaticiens qui n’allaient pas tarder à se multiplier dans le monde entier, orphelins de celui avec lequel ils communiquent pourtant tous maintenant quotidiennement. Chaque programme d’ordinateur n’est-il pas animé du sourire si particulier que Turing réserva, indirectement, à la société des hommes ?

Von Neumann et la métaphore fondatrice de la tribu

Incontestablement, la croyance dans l’existence d’une correspondance secrète entre le cerveau humain et une machine potentiellement réalisable fut un des principaux stimulants intellectuels des premiers informaticiens. Les premiers travaux de Turing, connus de von Neumann, purent trouver ultérieurement un débouché matériel grâce au talent de ce dernier, qui dressa les plans — réalisables — de l’ordinateur moderne. On connaît maintenant à peu près tous les détails des circonstances précises dans lesquelles il fut amené à écrire les plans de la nouvelle machine.

Le hasard a joué un certain rôle dans cette affaire puisqu’il a fallu la rencontre fortuite de deux hommes, sur un quai de gare, pour qu’une réalisation concrète puisse voir le jour. Le lieutenant Goldstine, jeune mathématicien mobilisé, travaillait en effet au sein d’une équipe universitaire qui réalisait pour l’armée un calculateur ultra-rapide. Celui-ci — nous sommes en 1944 — devait servir à calculer des tables de tir pour l’artillerie, domaine où l’embauche constante de nouveaux personnels ne réussissait pas à satisfaire une demande toujours croissante. Yon Neumann, de son côté, était à la recherche, depuis un certain temps, d’une machine à calcul ultra-rapide,

pour l’assister dans la mise au point de la Bombe A, à laquelle il travaillait à l’époque comme mathématicien. Mais surtout, von Neumann était intéressé par le cerveau humain et par tous les moyens qui lui permettraient d’en comprendre le fonctionnement. Et, pour lui, comprendre un phénomène, c’était pouvoir extérioriser et concrétiser dans la matière les processus en question. Comprendre le raisonnement humain c’était pouvoir construire une machine qui le reproduise à merci.

Goldstine, en voyant von Neumann sur le quai de la gare, comprit qu’il y avait là une opportunité à saisir et il n’hésita pas, lui, jeune et obscur lieutenant, à aborder le grand mathématicien et surtout à lui décrire le fonctionnement de la machine sur laquelle il travaillait, l’ENIAC. Or cette machine avait une particularité qui retint immédiatement l’attention de von Neumann : elle utilisait, pour faire les calculs de base, des tubes à vide électroniques, issus de la technologie des transmissions. Ces tubes électroniques avaient un fonctionnement incroyablement rapide pour l’époque puisqu’ils étaient capables de changer d’état — s’allumer et s’éteindre par exemple — plus de 300 000 fois par seconde !

Comme Turing, von Neumann ne s’intéressait pas aux performances technologiques pour elles-mêmes. Ce dernier avait en tête les travaux récents de ceux qui s’acharnaient à comprendre la physiologie intime du cerveau et qui l’avaient persuadé que l’essentiel de l’activité des neurones tenait dans le caractère binaire de leurs échanges. Si l’on voulait simuler l’activité du cerveau, il fallait donc trouver un dispositif matériel, quel qu’il soit, capable de reproduire cette activité binaire extrêmement rapide. Il est probable qu’en écoutant Goldstine parler, dans ce train qu’ils avaient fini par prendre ensemble, les pensées de von Neumann allèrent bien plus loin que ce que le jeune lieutenant pouvait supposer.

La suite des événements alla bon train. Von Neumann promit de venir voir fonctionner l’ENIAC, dont les concepteurs avaient bien senti les limites : dotée d’une technologie ultra-rapide, leur machine était organisée d’une façon à peine plus complexe qu’une Pascaline, l’ancêtre vieux de plusieurs siècles de tous les calculateurs de l’époque, dont l’ENIAC reproduisait les principes de base. Plus que tout autre, von Neumann dut être sensible à ce paradoxe. Il avait sous les yeux une machine qui était l’analogue d’un cerveau doté de neurones rapides et perfectionnés mais organisée d’une façon si primitive qu’elle ne produirait jamais beaucoup plus de raisonnements qu’une tortue endormie.

Tout le travail de von Neumann consista, à partir de là, à faire passer les capacités de raisonnement de la machine du stade primitif où elle se trouvait à celui de l’homme, voire même à un stade supérieur. L’ordinateur, qui verra le jour au bout de cette recherche, un an plus tard, fut ainsi strictement le fruit de cette métaphore fondatrice qui avait posé d’emblée une machine comme l’équivalent potentiel du cerveau humain.

L’un des meilleurs produits de cette métaphore fut la façon dont von Neumann imagina le rôle de la mémoire dans la nouvelle machine. L’une des principales caractéristiques des ordinateurs est en effet qu’ils disposent d’une vaste mémoire, qui deviendra toujours plus spacieuse au fil des progrès techniques. Cette mémoire est une enveloppe globale qui renferme en son sein toutes les informations qui circulent dans la machine, aussi bien les données que les programmes qui servent à les traiter. L’idée d’une telle mémoire vient de von Neumann, même si Turing avait déjà imaginé qu’au sein de sa « machine » données et instructions aient le même statut. La lecture des plans qui décrivent le mode d’organisation du futur ordinateur permet en tout cas de formuler l’hypothèse que von Neumann a imaginé l’ordinateur en partie à travers le fonctionnement de son propre cerveau et de son propre raisonnement, qu’il a ainsi projeté sur le papier. S’il fallait inventer un nouveau mot pour décrire ce processus créateur unique, on pourrait peut-être employer le terme d’extrospection, l’inverse de l’introspection qui consiste à se projeter à l’intérieur de soi.

Von Neumann était persuadé que ce qui faisait la puissance du raisonnement humain était bien cette large mémoire dont l’homme disposait et dont lui, von Neumann, était, d’après ses biographes, spécialement doté. L’inventeur de l’ordinateur a donc conçu cette machine à partir de la création d’un double artificiel de lui-même.

Dans un sens von Neumann ne faisait rien de plus que de prolonger la tradition technique qui voyait l’homme inventer, depuis des millénaires, des prolongements artificiels de ses propres activités. L’outil avait d’abord renforcé la main qui le maniait, les moyens de transport avaient amplifié le déplacement permis par les jambes. La force du corps, rapidement insuffisante, avait trouvé un substitut dans les systèmes énergétiques de plus en plus puissants qui avaient été mis au point progressivement. Pourquoi donc ne pas imaginer que le raisonnement lui-même, avec comme première étape la capacité de réaliser des calculs, ne pourrait pas, un jour proche, être réalisé par une machine ?

Dans un autre sens, von Neumann faisait plus que simplement apporter une pierre de plus à une tradition plusieurs fois millénaire. Avec son projet de « cerveau artificiel » il allait plus loin et franchissait une frontière nouvelle. Car le cerveau humain n’est pas un « organe » comme un autre, puisqu’il est justement ce qui avait permis jusque-là d’inventer tous ces dispositifs techniques... Construire un autre cerveau, qui ne serait plus localisé dans un corps d’homme est un projet qui bien sûr appartenait lui aussi à une tradition présente dans la plupart des cultures humaines, mais il y avait là, en 1945, une nouveauté. Ce qui était jusqu’à présent du domaine de l’imaginaire, de l’histoire, du mythe, dont le sens tout entier est d’être raconté, allait basculer dans le réel : la statue cette fois allait vraiment s’animer et autour d’elle toute une tribu nouvelle allait s’installer. Il ne s’agissait plus de raconter une histoire mais, désormais, de la faire.

L’utopie des animaux artificiels

Par rapport aux prévisions initiales, l’ordinateur, en fin de compte, devait se révéler un petit peu décevant. Wiener avait beau affirmer que le fait de ne pas pouvoir télégraphier d’un endroit à un autre le modèle d’un homme était dû probablement « à des obstacles techniques » et ne résultait pas d’une « impossibilité quelconque de l’idée elle-même », le projet d’un cerveau artificiel n’en restait pas moins un des problèmes les plus ardus auxquels l’homme se soit jamais attaqué. Dès 1946, von Neumann trouva que le système nerveux était trop complexe pour être compris avec les moyens dont il disposait alors et il s’intéressa aux bactériophages, organismes vivants plus simples.

La tribu s’organisa alors autour de deux séries de recherches parallèles. Les travaux sur l’ordinateur se poursuivirent avec acharnement. Von Neumann usa de toute son influence pour que les militaires construisent des machines de plus en plus grosses et de plus en plus puissantes car il était persuadé que le nombre de combinaisons qu’un tel cerveau électronique était capable de mettre en œuvre avait quelque chose à voir avec son intelligence. Or le nombre de combinaisons dépendait de la taille de la machine, comme le prouvait bien à ses yeux l’organisation du cerveau humain, composé de milliards de neurones communiquant entre eux.

A côté de ces recherches une autre province de l’informatique fut explorée : celle qui consistait à construire des « animaux artificiels », dont le comportement, évidemment, serait incroyablement plus primitif que celui du cerveau humain, mais pour lesquels on espérait obtenir des résultats convainquants et qui constitueraient en tout cas une première étape.

L’une des premières présentations d’un tel animal « synthétique », pour reprendre une des expressions de l’époque, eut lieu à Paris en 1951, lors d’un colloque du CNRS organisé autour du thème de la comparaison entre les machines à calculer et la pensée humaine. Il s’agissait d’une « tortue artificielle » qui eut le don de frapper l’imagination de ses contemporains (la presse s’en fera largement l’écho des années durant). La petite machine, munie d’un dos rond, comme les vraies tortues, se déplaçait dans la pièce, évitait les obstacles et, à la surprise générale, allait elle-même recharger ses accus dans une « niche » où une prise électrique l’attendait.

Son créateur, un ingénieur anglais du nom de Grey Walter, avait surnommé la famille de ces animaux artificiels — car il y en eut plusieurs « générations » — machina speculatrix. Son but en effet n’était pas tant de construire une machine utilitaire — à quoi donc aurait pu servir une pareille tortue ? — mais de faire la démonstration qu’avec la combinaison d’un tout petit nombre d’éléments de base analogues aux unités actives du système nerveux vivant, on pouvait obtenir des comportements d’une certaine complexité. La construction et l’emploi de telles « répliques miniatures de l’univers, disait Grey Walter, donne peut-être la meilleure des descriptions physiologiques de la pensée ».

Le raisonnement au fond est assez simple, si trois éléments de base — il n’y en avait pas plus dans les tortues artificielles — font ressembler en tout point le comportement d’un assemblage de tôles et de circuits électriques à celui d’une véritable tortue, alors pourquoi un assemblage plus complexe n’aurait pas un « psychisme » susceptible de se rapprocher des mammifères supérieurs et à terme de celui de l’homme ? « Les physiologistes, disait Grey Walter, sont découragés par l’énorme complexité du cerveau humain, mais certaines « considérations théoriques » ajoutées à l’expérience montraient que les « impressions subjectives de personnalité » ne dépendent que de la richesse des interconnexions entre les éléments du système nerveux. » Six éléments suffisaient, croyait-il avoir calculé, pour « fournir une nouvelle expérience » chaque dixième de seconde pendant une longue vie. Dans ce sens les machina speculatrix ne servent à rien sinon à faire la preuve de leur existence comme point de départ d’une génération d’êtres artificiels toujours plus évolués.

Les membres de la tribu informatique étaient fortement persuadés à cette époque que construire un être artificiel comparable à l’homme n’est qu’une question de temps. Les plus optimistes pensaient même qu’il s’agissait tout au plus d’une question d’années. Albert Ducrocq, créateur lui-même d’un « renard électronique » imagina même une colonie de tels animaux, rassemblés dans un parc et qui seraient capables de diriger, à partir de là « aussi bien une installation sidérurgique qu’un centre administratif ». Il imagina aussi qu’ils se reproduiraient et formeraient de véritables « lignées autonomes » échappant à l’emprise des humains.

Wiener raconta un jour dans une lettre à von Neumann une plaisanterie à ce sujet, mais, dit-on, elle ne fit pas rire celui-ci : puisque Grey Walter a construit une machine capable d’avoir une éthique personnelle, avait dit Wiener, il y a peut-être là une opportunité pour un nouveau rapport Kinsey (Kinsey était, dans les années cinquante l’auteur d’une très célèbre enquête sur le comportement sexuel des Américains). Von Neumann, pourtant, travaillait aux plans d’un automate auto-reproducteur et il tentait de montrer que de telles machines pouvaient être construites. Il ne put toutefois continuer dans cette voie à cause de ses autres préoccupations (notamment ses travaux pour les militaires) et aussi de son cancer, qui progressait rapidement.

Le cercle de famille des premiers informaticiens s’était réuni autour de ces tortues qui se déplaçaient entre leurs jambes. Certains d’entre eux — et pas les plus naïfs — avaient réellement cru que celles-ci pourraient légitimement se construire une « conception de la vie » propre. Rapidement pourtant, on n’entendra plus parler de ces « animaux artifi-

ciels », qui constituèrent l’une de ces utopies que les chercheurs eux-mêmes mettent souvent autant d’énergie à oublier qu’ils en avaient mis à y participer. Le projet d’un cerveau artificiel n’en continua pas moins à mobiliser les énergies de la tribu, qui se consacrèrent dès lors presque entièrement à l’ordinateur.

Uordinateur-enfant

Pendant que l’on s’échinait à doter de conscience ces pauvres répliques d’animaux mécaniques, les recherches sur l’ordinateur allaient bon train. Le raisonnement suivi avait été le suivant : si l’ordinateur apparaît si décevant au regard du projet d’en faire une machine intelligente c’est que nous lui avons trop demandé dans un premier temps et que nous l’avons considéré, en somme, comme plus avancé, plus adulte qu’il ne l’est réellement. Une nouvelle voie s’ouvrait alors, qui consistait à considérer l’ordinateur comme un tout petit enfant à qui il suffirait d’apprendre la vie pour que ses performances effectives s’accroissent progressivement.

Turing, après avoir rappelé en 1950 son espoir dans le fait que « les machines finiront par rivaliser avec les hommes dans toutes les tâches purement intellectuelles » se posa la question de savoir par où commencer. L’une des voies qui lui parurent les plus appropriées sera de doter la machine des meilleurs organes sensoriels possibles, et ensuite de lui apprendre l’anglais. Le processus suivi, d’après lui, pourrait être « celui qu’on utilise auprès d’un enfant : chaque objet serait désigné, puis nommé ».

Les recherches qui suivront dans ce domaine, iront, en gros, dans quatre directions : les jeux, la question des langues, la « résolution de problèmes » et la reconnaissance des formes.

Comme ils l’auraient fait avec un enfant, certains chercheurs apprendront à l’ordinateur la conduite de jeux assez simples — comme celui qui consiste à aligner le premier trois croix dans un carré de neuf cases —, mais aussi de jeux sophistiqués comme les échecs.

Puisque l’ordinateur était un « enfant », il fallait donc commencer également par lui apprendre les langues. Il existait de ce point de vue une forte demande de la part des militaires américains, vivement intéressés par l’idée de posséder un jour une machine qui permettrait de traduire directement du russe en anglais, les multiples documents et communications radios aussi bien que téléphoniques que la NSA (National Security Agency — organisme secret chargé de la « sécurité intérieure » des USA) s’acharnait à enregistrer et à stocker. Les recherches, alimentées par des fonds impressionnants, allèrent donc également dans cette direction, animées par l’espoir qu’un jour proche, l’ordinateur répondrait à ses créateurs dans la langue que ces derniers parlaient entre eux.

La « résolution de problèmes » constituait une autre piste dans laquelle on chercha à engager l’ordinateur. Le rêve, en la matière, consistait à trouver des méthodes générales, assimilables facilement par une machine, et qui lui permettraient de résoudre toutes sortes de problèmes, et pourquoi pas ceux qu’elle serait susceptible de rencontrer dans la « vie quotidienne ». On commença donc par le début, c’est-à-dire apprendre à une machine à identifier des objectifs, les moyens pour y parvenir et à comparer les objectifs atteints aux objectifs poursuivis pour mieux ajuster les moyens. Par exemple : je veux écrire (objectif) il me faut un crayon (moyens), celui-ci n’écrit rien (l’objectif atteint est différent de l’objectif poursuivi), il m’en faut donc un autre (changement de moyen), etc. On apprenait ainsi aux ordinateurs à se débrouiller dans des « micro-mondes », c’est-à-dire des univers limités à l’intérieur desquels le jeu de règles à découvrir et à utiliser était simple.

Dès lors que l’on imaginait la possibilité de plonger un ordinateur dans un environnement humain il fallait lui apprendre également à reconnaître les formes et à identifier les objets qu’il était susceptible de rencontrer. Cet apprentissage était évidemment le plus difficile car l’ordinateur n’était pas muni en tant que tel des « organes de perception » que Turing avait appelé de ses voeux.

La réalisation de la plupart de ces projets se heurta rapidement à des difficultés importantes. On pouvait bien rêver que l’ordinateur se comporte comme un enfant, la réalité apparaissait plus complexe d’autant que l’objectif n’était pas tant d’apprendre à l’ordinateur des règles ou des comportements (cela on savait le faire, sauf peut-être pour la reconnaissance des formes), que de lui « apprendre à apprendre ».

De ce point de vue le rêve des premiers informaticiens butait sur une limite essentielle : von Neumann, en inventant l’ordinateur, n’avait projeté dans la matière que la partie « logique » du fonctionnement de son propre cerveau. La nouvelle machine était puissante mais limitée à un seul registre : celui de la logique, qui constituait un carcan bien serré au regard des ambitions et des rêves des premiers informaticiens.

L’idée qu’un « être artificiel » pourrait bientôt voir le jour était ainsi profondément stimulée par une dimension imaginaire fondamentale que tous les premiers informaticiens incarnaient. Leurs recherches, de ce point de vue, ne constituaient pas une véritable nouveauté. L’insistance à imaginer un autre partenaire social que l’homme puisait en effet dans une tradition plusieurs fois millénaire, qui marque de son empreinte toute la tribu informatique.

8. Imaginaire et mythes fondateurs

La relation très forte qui unit l’homme à la machine est, nous l’avons vu, l’un des traits dominants — sinon le plus important — de la culture propre à la tribu informatique. Cette relation entre un humain et une création artificielle est aujourd’hui incarnée et réalisée grâce aux techniques les plus modernes. Mais ce rapport singulier n’est-il pas, au fond, la réplique matérielle d’un vieux rêve de l’humanité, dont la plupart des grandes cultures sont porteuses : celui d’un « être artificiel », ni homme, ni dieu. Dans ce sens, la croyance dans l’existence d’une « créature artificielle » avec laquelle il est possible de communiquer intelligemment, est, au sens strict, le mythe fondateur de la tribu informatique.

Une telle créature, évidemment, n’existe pas. Sa fonction est tout entière imaginaire, et son apparence n’est que le jeu d’une illusion : l’ordinateur n’est pas un être autonome, il cache, sous un masque matériel, la réalité d’une création humaine qui ne se dépasse pas elle-même. Mais cette illusion, apparemment, est nécessaire. Elle est en tout cas savamment entretenue. C’est cette illusion, et sa nécessité, qui relie le monde de l’informatique à toutes les traditions antérieures qui postulaient, elles aussi, l’existence d’un être artificiel autonome. Dans ce domaine au moins, les techniques ne progressent pas grâce à l’abandon progressif de croyances imaginaires primitives, mais au contraire grâce à leur réactualisation au sein d’un matériau moderne. En informatique, la création matérielle est fortement ancrée dans ses racines spirituelles.

La tradition des créatures artificielles

Peu de cultures dans le monde ont échappé aux êtres artificiels et les principales d’entre elles leur ont fait une place en leur sein. Ces créatures, sorties tout droit de l’imagination des hommes, semblent avoir exercé une grande attraction sur leur destinée, malgré la relative discrétion de leur présence. John Cohen, l’un des rares chercheurs à avoir travaillé sur cette question, note la présence du thème de la créature artificielle aussi bien en Chine et en Inde qu’en Occident.

Quel est le mode d’existence de ces « êtres artificiels » ? Leur caractéristique essentielle est qu’ils évoluent dans un no man’s land entre les hommes et les dieux, tout en n’appartenant à aucun de ces deux « genres ». Ces êtres non-humains sont généralement présentés comme ayant été créés par l’homme, ce qui les distingue de toutes les créatures « surnaturelles » comme les démons, les fantômes, les goules et autres esprits, mais en même temps ils sont animés d’une vie qui leur est propre. La famille des êtres artificiels modernes a de très lointains ancêtres puisqu’il faut y ranger les statues parlantes de l’antiquité — dont on trouve la mention dans l'Iliade, livre 18 —, elles-mêmes issues d’anciennes traditions orientales. Ces êtres sont ainsi présents à la fois dans la mythologie, les contes et les fables, les ouvrages littéraires et les oeuvres de fiction en général, mais aussi dans les différentes tentatives qui ont été faites de les réaliser sur un plan matériel.

Mérimée, par exemple, mettra en forme dans La Venus d’Ille une histoire qui a parcouru tout le moyen âge. La veille de son mariage, un jeune homme aurait mis sa bague de fiançailles, qui le gênait pour jouer à la « paume », au doigt d’une statue antique que des ouvriers d’un chantier voisin venaient de mettre au jour. La nuit de son mariage, on retrouva le jeune homme écrasé comme sous l’effet d’une lourde charge après que l’on ait entendu de lourds pas dans la maison... La statue, si l’on peut dire, l’avait pris au mot.

Paradoxalement ces « créatures », qui peuplent pourtant l’environnement de l’homme depuis l’antiquité, n’ont fait jusqu’à présent l’objet que de peu d’études, bien qu’elles aient nourri de nombreuses oeuvres de fiction, comme par exemple Le Golem*, Frankenstein, de Mary Shelley, ou bien encore L’Eve future, de Villiers de l’Isle-Adam, sans compter bien évidemment tout ce que le XXe siècle a produit sur ce thème.

Dès le XVIIIe siècle, les êtres artificiels furent de plus en plus fréquemment associés à l’automatisme, à l’électricité, puis à l’électronique. Alors que le thème imaginaire qu’elles incarnent semble invariant depuis l’Antiquité, la forme prise par les créatures artificielles a tendance à se nourrir des techniques de l’époque où elle prend place. Le développement du style dédalique dans la statuaire grecque est contemporain de l’essor des techniques aux alentours du Ve siècle avant J-C. Cette nouvelle représentation des corps, qui tient compte du mouvement, encouragea considérablement la croyance dans le caractère animé de certaines statues — Platon disait qu’il fallait les entraver et certaines furent, lors de fouilles, retrouvées enchaînées. Les créatures du moyen âge emprunteront leur mode de conception aux techniques de l’alchimie et l’automate du XVIIIe sera construit comme une mécanique d’horloge. La figure du robot, être métallique auto-contrôlé sera nourri par les progrès de la révolution industrielle. Aujourd’hui, les techniques électroniques de traitement de l’information donnent une allure résolument moderne à ces nouveaux êtres que sont les machines informatiques et l’on rêve, pour demain, de « créatures bioniques », mélange de vie et d’artifice.

8. Sur ce thème du Golem, on pourra lire avec intérêt L’histoire du Golem, Stock, 1984, par Singer Isaac Bashevis (il s’agit d’une version pour adolescent).

Au-delà de l’apparence prise par ces créatures artificielles, la structure des récits ou des histoires qui les mettent en scène comporte des invariants qui nous permettent de mieux comprendre le sens profond qu’elles peuvent avoir comme mythe fondateur de la tribu informatique. Outre le contexte menaçant pour l’homme dans lequel elle semble souvent intervenir, la conception d’un être artificiel en effet est pratiquement toujours le fruit de trois événements concordants : il est fabriqué à partir de matériaux naturels, il est conçu par l’homme, il tient sa vie propre d’une force extérieure au monde humain.

Ces êtres non-humains sont généralement fabriqués à partir de matériaux courants. Les trépieds mobiles qui assistent Héphaïstos sont en fer forgé, Galatée, sculptée par Pygmalion, est en ivoire avant de devenir chair. Les statues ou les têtes parlantes de l’antiquité sont d’abord des réalisations matérielles faites à partir de matériaux ordinaires. Le Golem, sur le modèle d’Adam, est fait à partir de glaise. Le caractère non-humain des créatures artificielles, n’est donc pas obtenu par l’originalité de la matière qui les constitue.

Ensuite, les êtres artificiels sont toujours conçus et fabriqués par l’homme, sculpteur, alchimiste ou mécanicien. La créature sans nom du jeune étudiant Frankenstein est le produit morbide de travaux de couture anatomique. Le rabbin Loew obtient le Golem en façonnant la glaise de ses propres mains, à partir de plans préconçus. Les automates du XVIIIe, comme les robots modernes sont typiquement des constructions d’ingénieurs.

Enfin, et ce dernier point n’est pas le moins important, une intervention extérieure est toujours nécessaire pour donner la vie, la conscience ou la pensée à des créatures qui autrement resteraient inanimées. Dans le cas de Pygmalion par exemple,il ne suffit pas au jeune roi d’avoir sculpté la femme idéale, car une fois ses outils reposés, son désespoir éclate de voir sa créature sans vie. Il faudra l’intervention de la déesse de l’amour pour transformer la statue en Galatée, être artificiel certes, mais femme de roi et mère de ses enfants.

La laïcisation des créatures artificielles, à partir du XVIIIe siècle, n’altérera pas pour autant la structure ternaire du thème. Le travail acharné et les connaissances alchimiques — dont les ressorts restent étrangers même à celui qui les met en oeuvre — de Frankenstein serviront à donner la vie au corps figé de sa créature. L’Eve future est construite à partir de matériaux courants (à la glaise, matière première fondamentale des temps anciens, succèdent naturellement des produits transformés, fer, acier, bakélite) et sa conception est le fait d’un ingénieur (Edison, transformé en personnage de fiction). L’intervention divine de jadis a ici été remplacée par l’usage de l’électricité, force alors mystérieuse.

Cette structure ternaire, nous allons le voir, s’applique tout à fait aux réalisations de l’informatique moderne. La partie matérielle active des ordinateurs est faite de sable (le silicium rentre en effet dans la composition du banal sable des plages). L’architecture des machines est dessinée par l’homme. Les ordinateurs sont enfin supposés être dotés, dans le présent ou dans l’avenir, d’une capacité d’autonomie dans le raisonnement censée échapper progressivement à ses concepteurs.

Les créatures artificielles, on le devine, ont un curieux statut dans l’histoire humaine. Produites techniquement par l’homme, elles n’ont de cesse que de lui échapper : leur autonomie, qui confine le plus souvent à l’indépendance, peut engendrer le pire comme le meilleur. Le meilleur, parce que le plus souvent, ces créatures interviennent dans des périodes où une réelle menace plane sur une communauté humaine ; le pire parce que leur présence même signifie que l’homme est incapable de faire face seul à cette menace ; le pire aussi parce que la créature, parfois, se retourne contre son créateur. Le message principal que nous renvoie ces créatures est l’imperfection et l’inadaptation de l’homme dans un univers fondamentalement hostile. Il n’est guère surprenant dès lors que l’artifice dont ces êtres sont porteurs soit le plus souvent associé à une culture de la menace et de l’imperfection. L’ordinateur aussi, fidèle en cela à une tradition plusieurs fois millénaire, suscite la crainte autant que l’espoir : nous en avons besoin et nous en avons peur. Le Golem, de ce point de vue, constitue une figure exemplaire et la légende qu’il a inspirée se prolonge jusqu’à l’informatique d’aujourd’hui.

Le Golem au secours de l'homme

Norbert Wiener, qui fut dans les années quarante, comme nous l’avons vu, l’un des trois « pères fondateurs » de l’informatique, aimait en effet raconter, en privé comme en public, qu’il était le descendant direct du rabbi Loew, lointain créateur, au XVIe siècle, du Golem de Prague. Son insistance à ancrer dans une telle filiation son activité technique n’aurait guère d’importance si cette légende du Golem ne jouait pas un rôle important dans toute l’histoire de l’informatique. La puissante statue d’argile, façonnée de la main même d’un rabbi, contient les thèmes imaginaires les plus féconds de la tribu informatique, dont il contribue, en tant que mythe fondateur, à garantir l’unité et la cohésion. Aussi n’est-il peut-être pas inutile, avant de regarder d’un peu plus près comment les premiers informaticiens s’y sont pris pour renouveler ce mythe et en faire la base de leur activité sociale, de faire un retour historique sur cette filiation revendiquée avec tant de force.

Le Golem n’est pas le seul être artificiel que l’homme ait cherché à créer mais, à beaucoup de points de vue, il est unedes formes les plus achevées de ce projet singulier de construire une créature nouvelle, à mi-chemin entre les hommes et les dieux. Le Golem est le point d’aboutissement de multiples récits ou légendes, issus de l’antiquité, qui héritaient d’une longue tradition orale sur ce thème. Le Golem appartient d’abord, bien sûr, à la tradition juive et le sens conféré à sa création est en rapport direct avec la question de la place de la communauté juive au sein de la société. Mais l’origine, comme la portée du mythe du Golem, est si universelle que cette histoire apparaît comme une contribution du judaïsme à l’humanité tout entière.

Le Golem, qui est peut-être en retour la forme prise par l’irruption de la modernité au sein de la culture juive, annonce par la même occasion les défis redoutables que la technique moderne va progressivement poser, à partir de la Renaissance, à tous les anciens systèmes de connaissance, dont elle renouvelle les problématiques essentielles. Les créatures artificielles ont toujours eu leur place au milieu des hommes. Dans ce sens elles ne représentent pas une étape historique dans les croyances de l’humanité mais bien un élément structurel propre à la culture humaine.

Qui était ce Golem dont Wiener se présente, par descendance interposée, comme le créateur potentiel et que beaucoup d’informaticiens identifieront comme un thème fondateur ? Ancêtre mythique de l’ordinateur, le Golem nous raconte une histoire de menace et de peur, mais aussi d’espoir placé dans la création humaine.

Une forte correspondance existe entre la création du Golem à Prague et le besoin de survivre qui caractérise les communautés juives confrontées au XVIe siècle aux grandes persécutions antisémites d’Allemagne et d’Europe orientale. Il paraît en effet difficile de négliger le contexte dramatique dans lequel le rabbi Judah Loew ben Bezalel (1513-1610) fut amené à créer cette figure artificielle.

Le créateur du Golem est connu dans la tradition juive sous le nom de Maharal de Prague. Erudit célèbre et mystique, il façonna un être à partir de terre glaise et, après avoir procédé à toutes les opérations nécessaires pour ériger le Golem, il mit dans la bouche de celui-ci une feuille de papier portant le « Nom mystérieux et ineffable » de Dieu.

La manière de fabriquer un Golem lui fut révélée en rêve, un jour de 1580, alors qu’une nouvelle série d’accusations était portée contre les juifs, en particulier — mais il y en avait bien d’autres — celle de pratiquer le « crime rituel » sur des enfants chrétiens afin d’incorporer leur sang à la fabrication des mat- zot (galettes) de Pâques. Le Golem, dans ce contexte, devait jouer un rôle irremplaçable. Infatigable allié de la communauté juive, il était immédiatement informé des intentions des personnages suspects qui rôdaient autour du ghetto et il veillait sans cesse pour déjouer les complots antisémites. Son action portera finalement ses fruits puisqu’au bout du compte le Kaiser Rudolf II promit au rabbi Loew de décréter que désormais aucun juif ne pourrait plus être accusé de crime rituel.

La question qui vient immédiatement à l’esprit, à la lecture de cette histoire, est celle de savoir pourquoi il faut faire appel a une créature extérieure, qui n’est ni divine ni humaine, pas plus qu’elle n’est juive, ni chrétienne. Le « travail » qui consiste à laver la communauté juive de tous les soupçons qui pèsent sur elle, alors que les accusations reposent sur des faits réels organisés par les ennemis d’Israël, ne pouvait-il être fait par des humains ?

Le Golem effectue ici une tâche vitale qu’aucun homme juif ne pouvait mener à bien, et cela compte tenu de la nature particulière de l’agression. Seul quelqu’un d’extérieur à la communauté pouvait déjouer la ruse cruelle qui consistait par exemple à suggérer un rapport immédiat entre un cadavre d’enfant et les juifs du ghetto. Or ce quelqu’un ne pouvait pas non plus, semble-t-il, être un non-juif. Le Golem représente la résolution de ce problème insoluble. Son existence renvoie àune impossibilité originelle commune à l’humanité tout entière et qui légitime le recours à un être artificiel. Loin d’être d’abord un thème de puissance ou de pouvoir, sa figure renvoie en fait à une situation bien plus subtile, caractérisée d’abord par le fait que les juifs sont confrontés à une agression contre laquelle ils ne peuvent rien eux-mêmes, ensuite par la nécessité absolue dans laquelle ils se trouvent d’y résister, enfin par l’impossibilité (ou le refus, pour une question d’identité) de trouver une quelconque aide extérieure.

La tradition juive propose — au moins — deux interprétations du Golem, l’une en termes religieux et mystiques, l’autre plus « matérialiste ». Dans un cas, cette histoire est l’occasion d’une réflexion et d’une méditation sur le pouvoir créateur de l’homme au regard de la puissance divine. Dans l’autre cas, certains commentateurs y voient l’irruption de la modernité dans la culture juive, au sens où l’automate moderne serait préfiguré dans cet être « programmé » par un texte sacré et dont la destinée première était de ne pas s’écarter du chemin afin de réaliser ce pour quoi il avait été conçu : aider les hommes.

Il est vrai qu’un certain nombre d’avatars ont suivi la première phase de l’intervention du Golem. Tant qu’il s’était agi d’en faire un bon usage — celui pour lequel Dieu avait guidé le rabbin Loew — le Golem s’était révélé une créature obéissante et zélée. Mais le rabbin avait cru bon de « réactiver » sa créature afin de trouver un trésor qui aurait permis d’aider les pauvres de la communauté. Dès lors l’histoire bascule et cette erreur fondamentale sur l’usage possible de l’être artificiel engendre un désordre dévastateur. L’histoire des seaux d’eau dont le Golem se sert pour remplir une citerne qui finit par déborder et inonder les alentours — histoire dont Goethe s’inspirera par la suite — est un exemple de ce dérèglement. Le Golem dispose bien de la puissance mais pas de la morale ni de la connaissance des buts de son action. Livré à lui-même, il est comme un bateau sans gouvernail. Il faudra beaucoup de ruse pour que le rabbin puisse enfin enlever la lettre qui donnait la vie au Golem et que celui-ci retourne à l’état de statue de glaise, qui serait encore actuellement, dit la légende, dans un grenier d’une vieille synagogue de Prague...

Il serait vain de rechercher une trop grande continuité apparente entre le Golem et l’ordinateur moderne, bien que, pour Abraham Moles par exemple, la légende du Golem soit clairement liée au mythe de l’automate, car le rabbi Loew y donne à l’idée d’ordre un sens extrêmement moderne, en l’opposant dialectiquement au désordre, préfigurant ainsi le sens que les thermodynamiciens lui attribueront quatre siècles plus tard.

Cette recherche est toutefois inutile car la continuité du thème imaginaire de la créature artificielle est si forte qu’elle n’a pas guère besoin de s’appuyer sur de telles analogies formelles. Le Golem permet en effet une réflexion à la fois sur la création et sur l’usage de l’outil où le plan spirituel et le plan matériel sont étroitement imbriqués. L’une des conclusions que suscite l’histoire du Golem, et en cela elle a une portée universelle et concerne l’ensemble des techniques, est que tant que l’on en fait un usage strictement délimité, sans sortir des bornes à l’intérieur desquelles l’homme contrôle les événements, tout se passe bien et l’être artificiel constitue une réponse appropriée aux contraintes et aux menaces de l’environnement. Mais dès lors que l’on se trompe — fut-ce avec de bonnes intentions — sur l’usage qui peut être fait de cette créature, les ennuis commencent et c’est la solution apportée au problème initial qui finit par constituer un problème plus redoutable encore.

La communication entre l'homme et la créature

L’être artificiel renvoie évidemment, sous cette forme, au thème de la communication et du lien social. Les mythes associés à ce thème mettent en scène systématiquement dessituations de communication entre l’homme et les créatures qu’il a contribué à façonner mais qui, rappelons-nous, tendent aussi à lui échapper. Or cette communication est souvent marquée par la question de la solitude et de son dépassement. Solitude aussi bien du créateur dans le monde des hommes que celle de la créature privée de véritable filiation comme de toute descendance, comme s’il fallait, pour établir le contact entre ces deux mondes, que chacun rompe d’abord avec le sien.

Cette dimension est présente dans toute la tradition des êtres artificiels. Pygmalion par exemple, jeune roi de Chypre, est décrit comme solitaire, vierge, célibataire, révolté par les défauts des femmes. Fou de solitude, il façonnera la statue d’une femme enfin parfaite, Galatée, une femme, nous dit Ovide, d’une telle beauté que la nature ne peut en créer de semblable. L'Eve future de Villiers de l’Isle-Adam doit son existence au fait que la femme humaine dont elle est la réplique était d’une grande beauté naturelle mais hélas dotée d’une âme vile. Cette situation avait plongé son amant dans le désespoir et la solitude, jusqu’à ce que le modèle imparfait laisse la place à une femme belle, intelligente et cultivée, mais... artificielle. Mais là aussi l’histoire a un dénouement inattendu car cet être quasi- parfait n’a qu’un défaut : celui de ne pas pouvoir être approché. Son amant devra donc l’aimer à distance.

De toutes ces histoires, l’aventure de Frankenstein, que nous raconte Mary Shelley, est sans doute celle qui met le plus en valeur l’univers de solitude dans lequel évoluent à la fois le créateur et son œuvre. Frankenstein est un jeune étudiant qui s’est fixé comme but de « vaincre la maladie » et qui finit, pour percer les secrets de la vie, par mettre en œuvre le projet de construire artificiellement un être vivant. Grâce au savoir traditionnel de l’alchimie il parvient à ses fins en assemblant des morceaux de cadavres auquel il insuffle la vie (Mary Shelley ne nous dit rien sur le procédé exact aussi les versions cinématographiques de l’histoire utiliseront-elles l’énergie — foudre ou électricité — comme source de vie). Frankenstein s’imaginait franchir ainsi les limites entre la vie et la mort : une nouvelle génération, imaginait-il, « me bénirait comme son créateur et sa source ; une foule d’êtres heureux et excellents me devraient leur existence. Aucun père ne pourrait réclamer la reconnaissance de son enfant, autant que je mériterais la sienne ».

La suite des événements ne lui donna pas raison puisqu’à l’instant même où sa créature prend vie, Frankenstein s’enfuit, horrifié, et se désintéresse de son acte. La suite est connue : la créature sans nom commettra les meurtres les plus horribles allant jusqu’à décimer la famille de son créateur. Contrairement à ce que l’on croit généralement, la créature n’est pas, originellement, un monstre. « Je suis méchant parce que je suis malheureux, lui fait dire Mary Shelley, les sens humains sont une barrière insurmontable, ne suis-je pas abandonné et haï par toute l’espèce humaine ?» La folie qui transforme la créature en monstre est celle de la solitude, de l’abandon.

Produit de travaux de coutures morbides, la créature n’a évidemment pas belle apparence et ses premières tentatives pour faire le bien et rechercher l’amitié des humains se soldent par des échecs cuisants. Unique en son genre, sans famille et abandonné de tous, il retourne donc à son créateur et le supplie de lui créer une « compagne » de même nature. Le refus de Frankenstein déclenchera la colère meurtrière de celui qui est désormais devenu un monstre, par solitude plus que par nature. A partir de là Frankenstein lui aussi va s’enfoncer dans la solitude et Mary Shelley n’aura de cesse que de le décrire dans des situations d’isolement (comme par exemple l’image frappante où il est seul sur une barque au milieu d’un lac d’une île éloignée de la mer d’Ecosse). « Désormais, dit-il, je voyais une barrière insurmontable placée entre mes semblables et moi, l’ange déchu devient le démon du mal. Et même cet ennemi de Dieu et de l’homme avait des amis et des compagnons dans son malheur ; et moi je suis seul. »

La transgression du tabou de la création détache ici, comme un châtiment suprême, ceux qui y sont impliqués de leurs racines les plus nécessaires : les racines familiales. L’inverse de l’histoire de Frankenstein est en effet celle du progrès commun de deux familles, celle des humains créateurs, et celle de leurs créatures, mâles et femelles, donc susceptibles de se reproduire et de donner naissance à « une foule d’êtres heureux et excellents ».

Le thème de la solitude est également au cœur de l’histoire du Golem qui, au moment de sa deuxième « réactivation », celle qui n’est plus légitime, en vient à se poser des problèmes d’identité. Isaac Bashevis Singer, dans une version récente de l’histoire, évoque la solitude de la créature qui pleure « de n’avoir pas de famille ». Le Golem sera d’ailleurs, malgré son allure peu avenante, aimé par une orpheline, qui poussera sa passion jusqu’au suicide lorsque l’être aimé retournera à la poussière.

En fait tout se passe comme si le statut même de créateur devait impliquer une rupture des liens avec les siens et la société humaine à laquelle il appartient. Territorialement, si l’on peut dire, le créateur se situe à la frontière de l’espèce. Il assume en un sens cette étrangeté à laquelle l’espèce humaine est confrontée, celle de n’avoir qu’elle-même à qui parler, au moins à qui parler intelligemment. L’homme de ce point de vue est seul dans l’univers et toute communication intelligente avec une autre espèce lui est interdite. Peut-être faut-il voir là une des raisons pour lesquelles chaque culture a porté en son sein l’idée d’une autre sorte d’homme, d’une autre espèce, intelligente elle aussi, qui pourrait communiquer avec l’homme. Chaque culture a eu des prêtres chargés de cette affaire-là, qui n’est pas fondamentalement une affaire religieuse, à moins de donner à ce terme un sens très large. La grande aventure du XXe siècle est peut-être que les créateurs ont su, tout en gardant le rapport singulier au lien social qui est le leur par nécessité, se constituer en tribu.

L'imaginaire au cœur de la tribu technique

Comment un thème imaginaire, comme celui des « créatures artificielles » peut-il devenir, au bout du compte, le mythe fondateur d’une tribu technique ? Les techniques modernes n’évoluent-t-elles pas dans un univers strictement matériel ? N’ont-elles pas progressé, justement, en se débarrassant de leurs vieux oripeaux spiritualistes qui rendaient, dans l’ancien temps, le forgeron compère du shaman, quand les deux fonctions n’étaient pas remplies par un même personnage ? Il y a bien en fait, une ligne de partage entre l’univers des préoccupations utilitaires et le monde plus spirituel de la création. Mais la ligne de séparation n’est pas si étanche et l’informatique, technique moderne parmi les plus modernes, semble justement opérer en son sein une synthèse originale entre deux traditions apparemment distinctes. L’une des caractéristiques de la tribu informatique est bien ce mélange spécial d’une mystique de la création, du dialogue avec le non- humain et de préoccupations matérielles.

L’informatique va hériter de ces clivages qui, si l’on y regarde d’un petit peu plus près, sont sans doute communs à la plupart des techniques. Dès les débuts de l’informatique deux clans vont en effet s’affronter. Le tout premier clivage sera sans doute entre ceux pour qui la nouvelle machine est tout au plus un super-calculateur et ceux pour qui il s’agit d’une machine dont la portée est bien plus « philosophique ». Ce sont ces derniers, bien sûr, qui fourniront les gros bataillons de la tribu informatique.

9. Luttes de clans

Depuis l’invention de l’ordinateur, dans les années quarante, deux grands clans coexistent au sein de l’informatique. Ces clans, au fil des générations, s’exprimeront sous des formes et avec des arguments différents, mais le clivage qui les sépare gardera toujours la même force. D’un côté on trouvera le clan de ceux pour qui — sans forcément qu’ils l’avouent comme tel — l’ordinateur est l’occasion d’un investissement de nature « spirituelle » et de l’autre ceux pour qui cette machine, aussi formidable soit-elle, n’est qu’un « outil ». Ceux-là placent le spirituel ailleurs que dans la tribu (à moins qu’ils ne nient complètement l’importance de cette dimension). Les premiers attacheront une grande importance à la question de la « création » et à la possibilité de créer une « intelligence artificielle », en ce sens leur position peut être qualifiée de « spirituelle » ; les seconds, sans dénier du tout à l’informatique ses origines et ses traditions, insisteront plutôt sur sa dimension matérielle.

Ces deux clans, il ne faut pas le cacher, sont dans une situation de guerre permanente — tantôt ouverte, tantôt « froide » — et de multiples conflits les opposent depuis des décennies. Ces luttes internes ne compromettent cependant pas l’unité de l’informatique. Face au monde extérieur les informaticiens préfèrent plutôt taire leurs différences. Beaucoup d’entre eux vont même, face aux non-informaticiens, utiliser des arguments pris ça et là, au sein des deux clans. Plusieurs observations concordantes, dont celle par exemple de Colette Hoffsaes, mettent par exemple en évidence le fait que dans les entreprises les informaticiens, pour convaincre du bien-fondé du recours à des solutions informatiques, utilisent deux stratégies distinctes.

Là où le contexte appelle la prudence, lorsque s’expriment par exemple certaines réticences face à l’informatique, ils n’hésitent pas à rappeler que l’ordinateur « n’est qu’un outil », entièrement maîtrisable et soumis à ses utilisateurs. Dans le même temps, lorsqu’ils s’adressent à des « amis de la tribu », ils n’hésitent pas à emprunter des arguments plus « spiritualistes », en soutenant que l’usage de l’ordinateur va « tout transformer » et qu’une loi nouvelle, plus rationnelle et plus logique, va désormais s’imposer à tous. En cas de réserve de son interlocuteur, un retour à la première position (« l’informatique n’est qu’un outil ») est toujours possible. On retrouve cette dualité de position dans les deux jugements qui sont généralement portés sur l’ordinateur où dans un cas il s’agit d’une « machine stupide qui ne fait que ce qu’on lui dit de faire » et où dans l’autre, on ne tarit pas d’éloges admiratifs devant son « intelligence ».

Dans l’ensemble le « clan des créateurs », dont la vocation est clairement spiritualiste, peut être considéré comme le clan dominant de la tribu et c’est en général lui qui impose ses valeurs. Mais il lui a fallu pour cela mener des combats incessants, dès l’origine, c’est-à-dire dès l’invention de l’ordinateur.

La victoire initiale des « créateurs » contre les « calculateurs »

Avant même l’invention de von Neumann, beaucoup d’ingénieurs en effet s’étaient passionnés pour la mise au point d’une machine à calculer extrêmement puissante. Ils héritaient en cela d’une longue tradition qui avait vu, depuis le boulier et la machine de Pascal, les machines de ce type devenir de plus en plus perfectionnées. Le maître mot de ce progrès constant était Yutilité. On fabriquait des machines pour qu’elles servent et elles devaient être en rapport avec des usages précis, aisément identifiables. Les gros besoins en calcul statistique qui avaient caractérisé l’accroissement de population au XIXe, puis la Deuxième Guerre mondiale qui consomma de grosses quantités de calcul militaire, avaient considérablement accéléré ce processus d’innovation.

On avait fini par construire, dans plusieurs laboratoires universitaires, de véritables monstres : certaines machines occupaient au sol une surface de près de 200 m². Ceux qui les servaient étaient des ingénieurs soucieux d’une seule chose, en plus de la fiabilité bien sûr : la vitesse de calcul. Plus on calculait vite, plus le nombre d’opérations que l’on pourrait faire serait grand. On trouve là une des préoccupations typiques du monde des ingénieurs : l’accroissement des performances. C’est dans ce contexte que l’équipe de la machine ENIAC avait imaginé d’utiliser les tubes à vide électronique. Lorsque von Neumann rencontrera cette équipe, il sera attiré lui aussi par la rapidité du calcul mais dans une optique tout à fait différente car, comme nous l’avons vu, son projet à lui, était de construire une machine pour simuler l’activité du cerveau et non pas pour, simplement, servir à calculer des tables numériques.

Dans un sens les ingénieurs incarnaient ici un point de vue matérialiste sur la nouvelle machine, là où un créateur comme von Neumann empruntait, à sa façon, un point de vue « spiritualiste ». Yon Neumann aura moins d’ennui sur cette voie que Turing, son homologue anglais, car il jouera finalement sur les deux registres : comme chercheur impliqué dans les volumineux calculs nécessaires pour la mise au point de la bombe, il avait besoin d’une machine d’ingénieur, comme créateur d’un cerveau artificiel, il poussait à la réalisation d’une machine logique plus que d’une machine numérique. D’ailleurs l’un des ingénieurs de l’équipe de l’ENIAC avait, juste avant la visite de von Neumann, eu l’intuition que celui- ci s’intéresserait à « l’organisation logique de la machine » plus qu’à ses composants matériels.

Le clan des ingénieurs aurait-il pu inventer l’ordinateur ? Certains le pensent. L’équipe de l’ENIAC aurait pu peut-être le faire, mais tout le monde s’accorde quand même sur le fait que le « regard neuf » de von Neumann a joué un rôle essentiel. La même aventure est arrivée à Turing mais ce dernier n’avait pas le même entregent que son homologue américain. Turing était constamment freiné dans ses projets par les ingénieurs. Il avait par exemple conçu les plans d’une machine logique universelle — en fait un ordinateur — qui en plus permettait d’effectuer des calculs numériques mais il dut abandonner son projet, qui fut repris par un ingénieur, Harry Huskey. Ce dernier s’empressa de retirer de la machine toutes les fonctions logiques « qui ne servaient pas dans la plupart des problèmes de calcul ».

La différence fondamentale entre un calculateur et un ordinateur tient à ce que cette dernière machine est avant tout une machine logique qui simule par analogie les fonctions numériques, là où un calculateur n’est guère plus qu’une table d’addition et de multiplication concrétisée dans la matière. Un ordinateur en effet est bien plus qu’un calculateur et c’est pour cela qu’il peut aussi, et maintenant surtout, traiter des caractères alphabétiques. Comme le souligne Daniel Andler, le recours à la « logique » comme principe de fonctionnement était déterminant pour ce qu’on appelle ici le clan des « créateurs » puisque selon eux, comme nous l’avons vu, l’activité logique du cerveau humain était bien la qualité essentielle qu’il fallait transférer à une machine, si l’on voulait qu’elle devienne une entité indépendante, un véritable « être artificiel ».

La lutte contre le clan des « créateurs » s’était dans unpremier temps organisée en prenant appui sur le succès des machines dites « analogiques ». Le clan des « analogiciens » était puissant et la lutte fut assez âpre, même si l’ordinateur devait rapidement l’emporter. La mode en effet, dans le domaine des machines à calculer, avait été pendant longtemps de construire des machines adaptées à un problème donné (et non, comme le sera l’ordinateur, une « machine universelle » capable de passer facilement d’un problème à un autre). Ces machines étaient ainsi, comme on disait, « dédiées » à une application. Il existait par exemple des machines spéciales pour calculer des équations différentielles, des machines spéciales pour calculer l’écoulement de l’air le long des ailes d’avions, etc. Un grand espoir avait été donc été placé dans les machines analogiques. Celles-ci utilisaient un phénomène physique connu, naturel ou artificiel, qui reproduisait un calcul donné. Le principe mis en oeuvre par ces dispositifs ne manquait pas de pertinence.

Le problème constitué par exemple par le tri par ordre de grandeur d’un grand nombre de chiffres pourrait être résolu plus rapidement par une machine analogique que par un ordinateur. Un chercheur facétieux a montré, non sans humour, qu’en associant à chaque nombre une grande nouille — non cuite — d’une longueur correspondant à ce nombre, on obtenait un classement par ordre de grandeur à peu près instantané (en les plaquant contre un mur par exemple) alors que confronté au même problème un ordinateur doit péniblement faire l’opération logique qui consiste à comparer chaque nouvelle nouille avec toutes les autres pour pouvoir lui donner une position relative. Plus le nombre de nouilles, c’est-à-dire de chiffres à trier est grand, plus la machine analogique sera performante par rapport à un ordinateur. La démonstration, jusqu’à preuve du contraire, est imparable.

Les machines à calculer analogiques avaient cependant un inconvénient majeur : leur imprécision importante, intolérable en tout cas dans le contexte du calcul scientifique. Elles n’eurent donc rapidement plus de véritables défenseurs et avec cette tentative pour construire des calculateurs originaux et innovateurs différents des ordinateurs, le clan des « calculateurs » perdit une autre bataille, non sans avoir tenté de mettre au point des machines « hybrides », mi-ordinateurs, mi-analogiques.

Le triomphe de « l’ordinateur »

Cependant le clan des créateurs, c’est-à-dire ceux dont le projet était de créer un « cerveau artificiel » ne formait pas un bloc uni. Une divergence fondamentale subsistait entre eux car le projet de créer un tel « cerveau » aurait pu s’incarner dans des machines de genres bien différents. La tentation a existé, dans les premiers temps de l’informatique, de créer des machines qui ne soient pas entièrement conçues sur le modèle de l’ordinateur strictement programmé. Ces tentatives ont en grande partie échoué et l’ordinateur a fini par s’imposer comme la machine de référence autour de laquelle non seulement le clan des créateurs mais, plus généralement, la tribu tout entière, finira par s’organiser.

Les premiers temps de l’informatique furent en effet l’occasion d’imaginer plusieurs types possibles de machines. Comme nous l’avons vu au chapitre 7, tout un courant s’était organisé autour de la création d’animaux artificiels. Il y eut aussi d’autres tentatives comme par exemple celle de l’« homéostat ». Son créateur, le Docteur W. Ross Ashby est un bon représentant de la famille de ceux qui, sans forcément témoigner de l’hostilité vis-à-vis de l’ordinateur, avaient conçu des projets alternatifs, toujours dans la perspective d’un « cerveau artificiel ». Son ouvrage Design for a Brain décrivait les grands traits de la machine qu’il avait construite lui-même.Son idée était simple. D’après lui, une des propriétés les plus surprenantes du cerveau humain était le fait que même lorsque par accident par exemple, le cortex cérébral perdait une partie de sa substance, le processus d’apprentissage se poursuivait sans trop de problèmes. Or chacun savait que si l’on détruisait une partie — ne serait-ce que minime — d’un ordinateur électronique, l’ensemble de ses fonctions était susceptible d’être très gravement endommagé et, dans tous les cas, l’ordinateur ne réarrangeait pas lui-même ses circuits pour retrouver un point d’équilibre satisfaisant. Pour Ashby, psychiatre passé avec armes et bagages dans la tribu informatique, il fallait donc construire une machine qui « montre la possibilité d’une alternative » à cette défaillance fondamentale de l’ordinateur.

Son « cerveau » était un dispositif électronique qui s’inspirait d’un principe biologique essentiel propre au cerveau humain dont une des fonctions majeures était de maintenir « constantes les variables physiologiques du corps en dépit de toutes les perturbations dues à un environnement complexe et actif ». De ce point de vue Ashby s’inscrivait tout à fait dans la tradition des automatismes à régulation et son « cerveau » était censé « apprendre » à maintenir stables ses propres variables internes en fonction de l’environnement. Bien sûr il ne s’agissait là que de quatre boîtes de métal noir bourrées d’électronique mais lorsque la presse montrait des photos du psychiatre anglais à côté de sa machine, la légende « projet pour un cerveau » ne manquait pas de faire frémir le public.

La tentative de constituer une « alternative » à l’ordinateur n’ira cependant pas très loin et de même que les machines à calcul analogiques étaient en passe de disparaître, les projets de cerveau analogue céderont le pas devant l’ordinateur et on ne devait plus guère entendre parler de tentatives du type de celles d’Ashby. Les partisans de l’ordinateur firent valoir dans ce débat un argument imparable : le cerveau humain a une structure biologique trop complexe pour être imitée pièce à pièce et de toutes les façons cela n’a guère d’importance car l’objectif n’est pas d’obtenir une réplique de l’homme biologique mais une reproduction des fonctions de la pensée. Qu’un ordinateur procède autrement qu’un cerveau a peu d’importance s’il obtient exactement les mêmes résultats. Le biologique, dans cet esprit, n’est qu’un support dont il faut apprendre à se passer.

L’intelligence artificielle et ses détracteurs

Ces premières victoires du clan des créateurs ne firent cependant pas cesser pour autant la bataille au sein de la tribu. En 1956, un groupe de spécialistes en informatique créa une « nouvelle discipline scientifique » baptisée « Intelligence Artificielle ». Un tel nom, bien que jugé maladroit par certains, reflétait malgré tout les ambitions de ses créateurs. « D’ici une vingtaine d’années, affirmera un peu plus tard Herbert Simon, l’un des partisans les plus actifs de ce courant, les machines seront capables de faire tout ce que l’homme sait faire ».

Le clan des « utilitaristes » repris alors, plus ou moins rapidement, l’offensive autour de la question de savoir si l’ordinateur avait le titre et le pouvoir de reproduire la totalité des fonctions intellectuelles remplies par le cerveau humain où s’il ne constituerait, quels que soient les progrès que l’on puisse en attendre, qu’une réplique, simplement, de ses fonctions logiques, auquel cas, évidemment, l’ordinateur n’était rien de plus qu’une machine très performante dans son registre mais parfaitement stupide par ailleurs. Le projet d’un cerveau artificiel contenait évidemment les germes d’un radicalisme qui ne pouvait pas laisser indifférents ceux qui, dans la tribu, ne voyaient dans l’ordinateur qu’une machine, certes puissante,mais sans aucune mesure avec ce que l’homme était capable de faire.

Simon était l’un de ces chercheurs particulièrement représentatifs d’un point de vue radical en la matière. Son parcours intellectuel était typique de celui des autres membres de la tribu informatique : d’abord économiste de formation (il obtiendra le prix Nobel dans cette discipline), puis psychologue et « spécialiste en Intelligence Artificielle », son intérêt pour l’informatique dépassa largement un simple goût pour la dimension matérielle de ce domaine. A la suite de Turing, il était persuadé d’une part que l’intelligence était bien l’activité centrale de l’homme, celle qui englobe toutes les autres, et d’autre part que cette intelligence pouvait être ramenée à un calcul A vrai dire Simon fait sans doute partie de ceux qui pensent que le cerveau humain ne fait rien d’autre, pour l’ensemble de ses activités, qu’effectuer des calculs.

Par « calcul » il entendait, fidèle en cela à une tradition qui remontait au moins jusqu’à Leibniz, un ensemble de règles qui indiquait, à chaque étape, ce que l’on devait faire. Il devait donc être possible de connaître ces règles utilisées par le cerveau humain et, par conséquence, de les reproduire dans une machine. C’est à cette tâche qu’à la suite de Simon, un certain nombre de chercheurs s’attelèrent avec enthousiasme. La question pour eux n’était donc pas tant de construire une machine — celle-ci existait sous la forme de l’ordinateur — mais plutôt un programme ad hoc.

Cette tentative devait rapidement susciter, au sein même du milieu des informaticiens, d’abord une certaine irritation, ensuite, pour certains d’entre eux, une franche hostilité. Deux arguments pouvaient en effet être opposés aux tenants de l’intelligence artificielle. Le premier leur donnait raison : oui, on pouvait construire un tel programme qui « ferait ce que l’homme fait », mais fallait-il le faire pour autant ? L’homme doit-il réaliser tout ce qu’il est capable de faire et n’y a-t-il pas de bonnes raisons, d’ordre éthique par exemple, qui s’opposent à un tel projet ? Le deuxième argument opposait à un radicalisme un autre radicalisme : ce projet était tout simplement jugé infaisable, utopique, construit sur du sable. Tout investissement dans cette voie était donc une perte de temps, et d’argent.

Il se trouva peu de personnes, au sein de la tribu informatique, pour défendre le premier argument. On connaissait peu d’exemples d’inventions techniques qui n’ont pas, au bout du compte, été mises en œuvre : au XXe siècle le mouvement du progrès — du moins du progrès technique — emportait tout sur son passage. Le mot d’ordre de la société occidentale était bien « si on sait le faire, alors il faut le faire ». Il se trouvait au fond peu d’informaticiens, compte tenu de l’ethos de la tribu, pour admettre l’idée que si cela marchait il faudrait y renoncer, au nom de vagues raisons. Ces « vagues raisons » furent toutefois formulées avec force par un chercheur, Jacques Ellul, qui au nom de présupposés religieux affirmait depuis 1947 que l’envahissement des sociétés modernes par la technique entraînait une perte de substance mortelle pour l’homme.

L’argument selon lequel ces travaux ambitieux sur le raisonnement de la machine n’auraient jamais aucune chance d’aboutir était jugé, lui, un peu plus consistant, surtout lorsqu’il émanait de chercheurs en intelligence artificielle. L’un d’entre eux en effet, Joseph Weizenbaum, eut à cœur de démonter les ambitions des membres d’un clan auquel il avait pourtant appartenu (sa prise de position l’en éloigna définitivement). Son opposition à son propre clan naquit d’un incident qui devait profondément marquer Weizenbaum. Enseignant et chercheur en intelligence artificielle au Massachussetts Institue of Technology, là même où Norbert Wiener avait enseigné toute sa vie, Weizenbaum avait mis au point à la fin des années soixante, un programme d’ordinateur qui permettait à une machine de « converser » dans un anglais ordinaire avec un interlocuteur humain. Il lui avait donné le nom d’ELIZA, en référence au personnage du Pygmalion de Bernard Shaw.

Au départ, Weizenbaum avait conçu ce programme comme contribution à une meilleure connaissance des limites qu’une telle entreprise rencontrait. Il apportait un élément de preuve à l’idée qu’il n’existait pas de solution générale au problème de la compréhension du langage ordinaire par les ordinateurs. Weizenbaum avait rédigé une version un peu spectaculaire de son programme, sous le nom de DOCTOR. Celui-ci permettait à une machine de dialoguer avec un « patient » dans le cadre, disait Weizenbaum, d’un entretien psychologique de type Rogérien où le thérapeute se contentait le plus souvent de renvoyer au malade certains mots-clé de son propos. Si le patient évoquait dans l’entretien le fait qu’il se sentait « déprimé », la machine lui rétorquait immédiatement une phrase du genre « je suis navré d’entendre que vous êtes déprimé », et s’il évoquait son père ou un autre membre de sa famille, l’ordinateur ne se privait pas d’un « parlez-moi plus longuement de votre père ».

La démonstration de Weizenbaum était quand même, on le voit, légèrement ambiguë, au moins dans sa présentation. DOCTOR eut un grand retentissement (encore jusqu’à aujourd’hui), d’abord au sein du MIT, puis à l’extérieur du monde universitaire où l’article de Weizenbaum l’avait fait connaître. Contrairement aux attentes de son créateur et aussi à sa grande stupéfaction, DOCTOR fut pris tout à fait au premier degré, notamment dans certains milieux psychiatriques où l’on vit se multiplier des affirmations selon lesquelles cette nouvelle méthode « pourrait constituer un outil thérapeutique à large diffusion pour les hôpitaux souffrant d’un manque de thérapeutes ».

Mais l’affaire ne s’arrêta pas là et Weizenbaum eut, dit-il, un véritable choc — qui motivera son changement de camp — en constatant à quel point son programme provoquait une implication émotionnelle forte des personnes qui « dialoguaient » avec lui. Weizenbaum réalisa alors que « de brefs contacts avec un programme d’ordinateur relativement simple induisait une puissante hallucination » chez des gens a priori tout à fait normaux. Sa critique intervenait donc à deux niveaux, d’une part sur les effets (« hallucinatoires ») que l’ordinateur provoquait effectivement, d’autre part sur la limite que fondamentalement un ordinateur ne pourrait pas franchir et qui l’excluait définitivement du champ de la comparaison avec l’homme. Weizenbaum opposa ainsi la puissance de l’ordinateur à la « raison de l’homme » et le « jugement », qualité spécifiquement humaine, au « calcul » des machines. Son choix n’était évidemment pas un choix d’hostilité à la technique — à laquelle Weizenbaum gardait bien entendu toute sa confiance — mais bien plutôt aux croyances que celle-ci induisait.

Son argumentation, mal acceptée on s’en doute par le clan de l’intelligence artificielle, fut relayée par les prises de position d’un philosophe de la science : Hubert Dreyfus. Celui-ci devait s’en prendre violemment aux tenants d’une machine « intelligente ». Son argumentation tournait autour de l’idée que le raisonnement ne pouvait certainement pas être réduit à un calcul et qu’il ne fallait pas oublier dans cette affaire le rôle joué par l’ensemble du corps humain dans l’activité de la pensée. Dreyfus s’employa également à démonter le contenu réel des résultats auxquels les chercheurs en intelligence artificielle parvenaient. C’est sans doute sur ce point que son intervention fut la plus dévastatrice et enclencha une succession de polémiques vigoureuses, dépassant même parfois les limites de la décence qui est la règle dans le milieu.

On lui reprocha en effet d’avoir contribué à la diminution des crédits et des postes qui affecta le clan de l’intelligence artificielle. La conclusion logique de Dreyfus était en effet que la plupart des recherches dans ce domaine devaient être stoppées, car elles ne produisaient ni ne produiraient aucun résultat tangible. Dreyfus alla jusqu’à traiter ses adversairesd’« alchimistes » et dénonça le fait que leur optimisme croissait à chacune de leur « déconfiture ». Il fut en retour violemment attaqué et l’on parla même, tant les passions étaient exacerbées, d’une nouvelle « affaire Dreyfus ».

En France Jacques Arsac prit la tête de la résistance aux tentations de créer une « intelligence artificielle ». Cet informaticien renommé avait pris lui aussi fait et cause contre les partisans de l’intelligence artificielle. Son argument était qu’il fallait absolument opérer une distinction, selon lui, entre le domaine du sens dont l’informatique n’avait pas à s’occuper et celui de la forme, c’est-à-dire de l’information que traitaient les ordinateurs. Le péché que commettaient à ses yeux les tenants de l’intelligence artificielle était de croire que l’on pouvait confier aux machines ce qui, en dernière instance, relevait uniquement de la dimension spirituelle de l’homme.

Le grand désaccord qui oppose les deux clans ne porte donc pas tant, dans cette perspective, sur la machine que sur la conception de ce qu’est l’être humain. Les hommes et les ordinateurs sont-ils simplement « deux espèces différentes d’un genre plus abstrait appelé système de traitement de l’information » ou bien l’homme est-il une entité singulière, une création unique ? La réponse qu’il donne à ces questions place chaque informaticien dans un camp irréductible à l’autre.

Le problème ici est que les arguments de chacun des clans sont au sens fort indémontrables. La position des partisans de l’intelligence artificielle est extrêmement faible au sens où il est impossible de prouver actuellement que le raisonnement est réductible au calcul. En revanche l’argument selon lequel il faudrait arrêter les recherches dans le domaine n’est pas non plus entendable car il viole une valeur fondamentale de toute l’activité scientifique : depuis Galilée, il est admis que l’on ne peut pas préjuger a priori des résultats d’une recherche. Qui peut prétendre, et avec quels arguments, qu’une recherche dans une zone a priori inconnue n’aboutira pas ? Sans cette liberté de recherche, la science n’aurait pas produit le centième des résultats auxquels elle est parvenue.

En somme l’un des camps propose de fermer des portes sans savoir vraiment ce qu’il y a derrière, alors que l’autre multiplie les promesses sur le seuil qualitatif que devraient un jour « proche » franchir les ordinateurs. Il est vrai que pour avancer, les partisans de l’intelligence artificielle ont dû considérablement fragiliser leur position en multipliant les « effets d’annonce ». Ils se sont ainsi appuyés, en dehors de la tribu, sur les praticiens les plus habiles du « sensationnalisme » médiatique, c’est-à-dire sur ceux qui étaient capables de faire exister ex nihilo des projets qui « parlent » directement à l’imaginaire de chacun. Dans l’autre camp le système d’alliance à l’extérieur a conduit à s’appuyer sur des forces parfois tout aussi douteuses pour tous les membres de la tribu, en particulier celles des courants de pensée hostiles à la technique.

Ces prises de position successives vont cependant permettre aux membres de la tribu informatique d’affirmer progressivement leur identité et de se détacher de leur domaine d’origine, ingénierie, mathématique, psychiatrie, biologie, cardiologie, psychologie, etc. L’avantage des guerres de clans, quand elles ne sont pas trop meurtrières, est que, paradoxalement, elles contribuent à l’unité de l’ensemble.

Quelles que soient leurs divisions internes, les informaticiens n’en étaient pas moins confrontés à l’importance accrue de leur rôle social. Petit à petit une nouvelle communauté s’était dégagée dont progressivement les membres ne viendront plus d’autres horizons mais seront formés dans le sérail. Prise d’emblée dans des enjeux sociaux et politiques, cette communauté s’organisa autour d’un projet de nature politique, tout entier conçu autour de l’ordinateur.

10. Le Parti informatique

Le projet fondateur de la tribu donc était organisé, autour de ce projet en partie mythique : construire un cerveau artificiel. Immédiatement associée à cette création était venue l’idée, grâce à cette nouvelle machine, de changer le monde. D’une certaine façon la tribu informatique conçut son rôle dans le monde comme celui d’un nouveau « parti », celui-là même, justement, qui prônait la révolution informatique. Le succès social de la tribu fut ainsi assuré par l’espoir utopique dont elle semblait porteuse dans une société où les points de repère traditionnels disparaissaient les uns après les autres.

La machine à sauver le monde

On ne peut vraiment comprendre le rêve des premiers informaticiens qu’en prenant l’exacte mesure du cauchemar dont le monde entier sortait à peine en 1945 et dans lequel il menaçait de replonger rapidement à cause de la situation créée par la guerre froide qui commençait.

La tribu informatique est née dans la guerre et c’est la guerre qui constituera, dans un premier temps, son terreau le plus fertile. Deux événements importants, étroitement solidaires, se sont en effet produits en 1945 : l’invention de l’ordi-

nateur et l’usage de la bombe atomique au Japon. Ces deux événements sont parmi les plus importants qu’ait connus cette deuxième partie du XXe siècle et nous vivons encore aujourd’hui sous le coup de ces deux chocs initiaux.

La bombe et l’ordinateur ne sont-ils pas, finalement, les deux versants d’un même phénomène ? La bombe bien sûr représente la dimension diabolique du savoir humain et elle est l’instrument le plus puissant que l’on ait jamais inventé pour semer le désordre dans la matière et dans la vie. L’ordinateur vient curieusement en contrepoint se proposer comme l’outil lui aussi le plus puissant qu’on ait jamais imaginé pour générer de l’ordre, de l’organisation. Sa dimension « angélique » n’avait apparemment pas échappé à Wiener, lui qui avait, dans un premier temps, pensé forger le nom du nouveau domaine à partir de la racine angelos, l’ange, le messager. Il choisira en dernier ressort le mot « cybernétique » dont la racine kubernos, le gouvernail, lui paraissait plus appropriée à son projet.

Quoi qu’il en soit le nucléaire apparaît bien comme le négatif de l’informatique. Sur le plan matériel, la proximité des deux univers est évidente. Von Neumann n’est pas seulement l’inventeur de l’ordinateur, il est aussi l’un de ceux dont les travaux permirent la mise au point des deux premières bombes. Bien que l’ordinateur n’ait pas été utilisé pour les calculs des premières bombes A, dès 1948, l’informatique sera étroitement associée à la réalisation des milliers de bombes à hydrogène qu’exigera l’armée américaine pour la « défense du pays ».

Le développement technologique en matière d’informatique a pu se faire à pas de géant dans les années cinquante, grâce — si l’on peut dire — à la menace nucléaire soviétique, réelle ou supposée. Partout où il y avait du nucléaire il y avait de l’informatique et le projet du général de Gaulle de construire une bombe atomique française faillit trébucher sur le refus des Américains de fournir les ordinateurs nécessaires à la bonne exécution des travaux.

Cette proximité s’est trouvée renforcée par le fait que le nucléaire a progressivement engendré un usage civil pacifique — fort contesté toutefois —, les centrales nucléaires, tandis que l’ordinateur faisait le chemin inverse en devenant une menace potentielle contre les libertés individuelles. Aussi toute réflexion sur la « culture informatique » doit peut-être tenir compte de la moins connue « culture de la bombe ».

Le rôle social de la tribu

Peut-on soutenir que la mise au point de l’ordinateur et la fondation d’une tribu somme toute pacifique, même si elle vit aux frontières du mal nucléaire, ont permis aux scientifiques de cette époque, comme à ceux d’aujourd’hui, une sorte de rachat ? La tribu informatique n’est-elle pas la bonne conscience de la science moderne ? Cette affirmation n’est sans doute pas tout à fait spéculative car il est clair, comme nous allons le voir, que l’informatique a fonctionné dans un premier temps comme un recours et l’ordinateur portera longtemps cette marque d’outil « révolutionnaire » au service de l’humanité. L’association de ces deux techniques, l’une vouée à la destruction, l’autre à la construction, symbolise parfaitement bien, en tout cas, l’apport ambigu de la science moderne à la civilisation.

Trois grandes catégories de problèmes vont se poser dans un premier temps à la tribu : aider à répondre à la menace que la guerre froide faisait planer sur l’Occident, contribuer, dans un univers de plus en plus complexe à ce que les décisions prises soient plus rationnelles et enfin contribuer au problème que semblait poser l’exercice politique du pouvoir dans les sociétés d’après-guerre, confrontées à une sérieuse crise des valeurs. Tout ceci constituait un vaste programme pour des hommes dont la machine qu’ils venaient d’inventer pour les aider dans cette tâche balbutiait à peine. On comptait en effet en 1950, moins de dix ordinateurs en service dans le monde entier.

La guerre froide en effet avait ouvert des perspectives militaires qui faisaient ressembler les conflits précédents à une partie de campagne. L’usage de la bombe atomique faisait planer la menace, comme l’a dit Primo Lévi, d’un « holocauste au niveau de l’humanité entière ». On n’avait même pas été sûr, lors du premier essai nucléaire, que tout cela n’allait pas déclencher une réaction en chaîne incontrôlée qui, de proche en proche, allumerait en un brasier unique l’ensemble de la planète. Et cette fois-ci tout cela avait été rendu possible par les scientifiques eux-mêmes. L’opinion publique se tournait désormais vers eux : puisqu’ils avaient inventé le Mal, les apprentis sorciers devaient bien trouver maintenant les moyens de le conjurer. L’invention de l’ordinateur constituera, dans ce contexte, une sorte d’exorcisme.

Parallèlement à la guerre froide, l’usage massif de découvertes scientifiques faites pendant la guerre, à une échelle plus modeste que le nucléaire, comme le radar ou les avions à réaction, avait rendu l’univers technique plus complexe. D’un côté la technique jouait un rôle de plus en plus important dans l’environnement humain, de l’autre cette technique échappait chaque jour un peu plus à l’univers habituel des perceptions humaines. La grande caractéristique de cette période est en effet la rapidité de plus en plus grande avec laquelle tous les nouveaux dispositifs techniques fonctionnaient.

Une des grandes angoisses de l’état-major américain, après la découverte en 1947 du fait que les soviétiques disposaient eux aussi de bombes atomiques, avait été l’hypothèse d’un bombardement nucléaire des USA par des avions à réaction russes qui franchiraient le pôle nord si rapidement qu’on aurait a peine le temps de les détecter. L’observateur humain n’était plus adapté, à cause de la « lenteur » relative de sesperceptions, à la guerre moderne. Le temps des jeunes officiers fringants observant calmement l’arrivée de l’ennemi à l’aide de jumelles sorties d’un bel étui en cuir était définitivement révolu. Pour répondre aux machines rapides, il fallait d’autres machines rapides. Les années d’après-guerre marquèrent ainsi le début d’une escalade sans fin dans le domaine militaire, où il fallait des armes toujours plus puissantes que celles de la nation potentiellement ennemie.

Une autre question essentielle était la capacité à prendre une décision rapide et surtout bien informée. De la même façon que les antiques Crétois avaient imaginé un géant qui ferait inlassablement le tour de l’île, que ses multiples criques rendaient indéfendable, et aiderait ainsi ses habitants à repousser les invasions ennemies, la moderne Amérique construisit un formidable réseau de défense et de riposte anti-aérien entièrement assisté par ordinateur. L’informatique connaîtra là ses premiers développements et la plupart des premiers informaticiens, du moins les cinq cents premiers, seront formés à cette école, marquée, comme nous le verrons, par les valeurs du secret et de la centralisation.

Au-delà des problèmes strictement militaires, la période de l’après-guerre fut également celle d’une remise en question de toutes les idéologies. Les plus dictatoriales d’entre elles avaient précipité le monde entier dans la guerre et la barbarie alors que dans le même moment les idéologies libérales, n’avaient été qu’un bien faible rempart contre cette même barbarie, quand elles ne recourraient pas elles-mêmes aux moyens qu’elles avaient réprouvés dans un premier temps, comme les bombardements de populations civiles par exemple. La question de la capacité réelle de l’homme à assumer un exercice rationnel du pouvoir politique était plus que jamais posée, sans qu’aucune des solutions inventées jusque- là ne paraisse désormais appropriée. L’homme n’était-il pas tout simplement inadapté à la gestion des sociétés complexes qu’il avait contribué, de façon irréversible, à mettre en place ? Ne devait-il pas, d’une certaine façon, « passer le relais » ?

Le public français entendit pour la première fois parler d’informatique — on parlait alors encore de « cybernétique » — le 28 décembre 1948, dans un article du journal Le Monde écrit par un « ami de la tribu », le père Dominique Dubarle. Le titre de cet article, qui occupait pratiquement une page entière, est tout à fait significatif du climat qui régnait à l’époque, puisqu’il annonçait la naissance d’une « machine à gouverner ». Les « premiers grands relais du cerveau humain » y étaient présentés comme témoignant d’un « évident surclassement des pouvoirs organiques du cerveau de l’homme ». Dans ce contexte, une telle machine pourrait venir suppléer « l’insuffisance aujourd’hui patente des têtes et des appareils coutumiers de la politique ». A peine était-elle née que la tribu informatique se voyait confier une tâche historique sans précédent : mettre au point une machine pour remplacer l’homme dans une fonction essentielle : la prise de décision, l’exercice du pouvoir politique. Il y avait là effectivement de quoi griser plus d’un jeune informaticien.

Un nouvel optimisme

L’informatique avait fait ses premiers pas au sein d’une culture de la menace et de l’angoisse. Une culture qui venait de découvrir — pour tenter de l’oublier aussitôt — l’incroyable réalité qu’avaient représentée les camps d’extermination nazis. Le Golem, décidément, était plus que jamais nécessaire dans un monde qui menaçait de s’effondrer à chaque pas en avant.

L’époque en somme avait désespérément besoin d’optimisme. Une partie des scientifiques choisit alors la voie de la science-fiction, c’est-à-dire celle de l’anticipation d’un monde que l’on imagine, pour l’occasion, meilleur. Il y a deux manières de faire de la science-fiction. Une façon directement littéraire qui consiste à écrire des ouvrages de fiction. Mais il y a une deuxième manière, qui consiste à faire de la « vraie science » et à proposer au public une extrapolation optimiste des résultats du moment sous la forme d’un futur proche tel qu’il serait transformé par la science. Au sens strict il s’agit d’une littérature d’anticipation, même si elle présente apparemment toutes les garanties qu’on est en droit d’attendre du monde scientifique.

La science-fiction « littéraire » ne concerne que les amateurs du genre et elle a ses réseaux particuliers — qui se recoupent en partie avec ceux de la tribu informatique. La science- fiction « scientifique » concerne elle tous les publics parce qu’elle irrigue la société par le biais de canaux plus larges : la presse, la radio, la télévision. Elle s’appuie sur la confiance que le public accorde aux scientifiques de renom et elle nourrit ainsi toute la culture d’une nation.

La tribu informatique verra le jour dans un climat d’idées profondément marqué par la science-fiction et par le besoin d’optimisme qu’elle satisfait. Les années d’après-guerre furent l’occasion d’un renouveau de la science-fiction — au sens littéraire. Aux Etats-Unis l’équipe d’Astounding, composée de nombreux scientifiques, dont Isaac Asimov, jouera un grand rôle dans cette aventure. Leur souci, après Hiroshima et la crise de défiance du public envers la science que cet événement dramatique avait provoquée, fut de sauvegarder l’optimisme à tout prix. D’après Goimard, il leur fallait trouver la science qui « délivrerait l’homme du mal ».

Ils imaginent alors un genre nouveau : la « science-fiction sociale » qui permettait d’imaginer des points d’application possible de résultats scientifiques actuels ou futurs, le tout dans une perspective optimiste. La lecture des romans d’Asimov — qui était, comme nous l’avons vu, le maître incontesté du genre — est sur ce point particulièrement édifiante : à peu près toutes les applications futures — c’est- à-dire actuelles — de l’ordinateur y sont décrites, y compris les problèmes sociaux et éthiques que posent ces applications.

Parallèlement à la science-ô’ction « littéraire », une autre science-fiction, cette fois-ci directement portée, dans leur domaine, par les membres de la tribu informatique, devait connaître un énorme succès. Dès 1944, des articles parus dans la presse américaine promettaient que les nouvelles machines allaient permettre de « comprendre l’origine de la vie ». Un tel raccourci laisse d’ailleurs pantois quand on connaît les performances réelles des calculateurs de l’époque, bien loin de pouvoir — et ce n’est toujours pas le cas aujourd’hui, d’ailleurs — commencer à envisager de résoudre un tel problème.

Le climat intellectuel qui entoure les premiers pas de la tribu informatique, dans les années cinquante va être très largement propice à la constitution d’un « imaginaire de l’informatique », peuplé de machines pensantes et d’animaux artificiels. Le boom économique des années soixante et le formidable appel qui sera fait aux nouvelles technologies, va projeter les informaticiens sur le devant de la scène sociale. Les membres de la tribu vont ainsi apprendre, parfois à leur corps défendant, à assumer des responsabilités sociales dans une société en pleine mutation.

La « révolution informatique »

Les préoccupations sociales de la cybernétique et notamment le rôle central qu’elle accordait aux machines dans le développement d’une véritable « société de communication » ne demandaient au fond qu’à s’exprimer. Les années soixante- dix allaient former, dans cette perspective, un contexte idéalpour développer cet argumentaire. En France, le terme « ordinateur » commençait à se répandre (autrefois on parlait de computeur ou de calculateur, parfois de calculatrice) pour désigner les nouvelles machines. Jacques Perret, l’« inventeur » de ce mot avait puisé, à la demande d’IBM France, dans le réservoir des mots du vocabulaire religieux : ordonner, ordiner, Dieu comme « grand ordinateur du monde ».

L’ordinateur allait effectivement être perçu par certains militants de plus en plus actifs de la « cause informatique », comme la machine qui devait permettre de rénover de fond en comble la société et d’y mettre, d’une certaine façon, de l’ordre. Ces militants ont d’abord été identifiés comme des « technocrates ». Dans leur analyse de la façon dont l’administration française a été informatisée au tout début des années soixante-dix, Jamous et Grémion évoquent les « commandos néo-Saint-simoniens » qui formaient des structures informelles, en dehors des réseaux traditionnels du pouvoir. De petits groupes d’hommes, partisans infatigables de l’informatique à tout crin, se répandaient ainsi dans certains rouages-clé de l’administration et des entreprises. L’un de leurs objectifs principaux est de promouvoir l’« information » comme donnée essentielle du fonctionnement des organisations et d’automatiser le plus avant possible le traitement de l’information. Ils tenteront, sans succès, de mettre en place de véritables systèmes de collecte et de traitement de l’information dans le but de transférer la prise de décision aux machines. L’utopie de Ducrocq qui consistait à imaginer que des « animaux artificiels » puissent un jour diriger des entreprises, trouvait là un débouché concret.

Une véritable campagne idéologique, sur le thème de la « révolution informatique », fut ainsi orchestrée et bénéficia du soutien actif des principaux constructeurs informatiques, IBM en premier lieu. La « tribu informatique » y apporta une généreuse et vaste contribution. Beaucoup virent dans cette période une vaste entreprise de prise de pouvoir des experts et des technocrates, une montée en puissance de ces « cols blancs » incontournables qui dirigeaient la société à partir de ces tours d’ivoire que constituaient les centres de calcul.

Qu’il y ait eu volonté de prise de pouvoir est incontestable mais on commet en général un grave contresens en croyant que les informaticiens et surtout ceux de la tribu, ont souhaité un jour prendre le pouvoir pour eux-mêmes. Toute la spécificité de la tribu tient en ce point essentiel : la méfiance envers le pouvoir dès lors qu’il est exercé par des humains. Le projet « politique » de la tribu est en parfaite convergence avec ses valeurs essentielles et en particulier celle qui reconnaît aux machines non seulement un statut de partenaire mais, au-delà, la potentialité de mieux diriger les sociétés humaines que l’homme ne pourrait le faire. Jay Forrester, qui fut l’un des premiers membres de la tribu et qui devint par la suite le maître-informaticien du Club de Rome, exprimait ce que beaucoup d’informaticiens ressentaient au fond d’eux-mêmes en affirmant que « l’esprit humain n’est pas adapté à l’interprétation du comportement des systèmes sociaux ». Ce à quoi H. A. Simon répondait en écho que « dans un très proche avenir nous aurons la capacité technique de substituer des machines à n’importe quelle fonction humaine ». Comme on le voit, la tribu a encore, dans cette perspective, un long chemin à parcourir.

Conclusion. Fin du voyage ?

Nous arrivons maintenant à la fin de notre voyage dans la « tribu informatique ». Son caractère socialement insaisissable autant que l’extrême originalité des relations qui s’établissent en son sein ont parfois obligé ici à grossir le trait, à caricaturer même certains aspects pour les rendre plus visibles. Au bout du compte, comme après un long voyage qui a donné lieu à de multiples émotions, une fois de retour, on se demande parfois si tout cela a vraiment existé, si ces paysages et ces gens rencontrés sont vraiment, fondamentalement différents de ce que nous sommes et de ce que nous connaissons.

Ceux qui peuplent la tribu informatique nous renvoient d’autant plus facilement la question de cette différence, qu’ils ne sont pas éloignés de nous par un quelconque exotisme géographique. Les ordinateurs sont dans nos maisons, dans nos bureaux, ceux qui y consacrent du temps, les yeux « rougis par l’écran », vivent parmi nous. Ils sont, d’une certaine façon, chacun d’entre nous. Aussi n’est-il peut-être pas inutile de terminer ce livre par une question : la tribu informatique n’a-t-elle pas, à terme, la vocation d’absorber la société toute entière ? N’allons-nous pas vers une société où, à part les exclus et quelques marginaux, chacun devra, au fil de la prolifération des ordinateurs, s’adapter aux moeurs et aux coutumes de la tribu ? Dans ce cas il nous faudrait la regarder non pas comme un groupe social composé d’êtres simplement un peu spéciaux, qui accordent plus d’importance aux machines qu’aux hommes, mais comme la figure obligée de notre avenir.

La prolifération exponentielle des ordinateurs, le transfert permanent et à sens unique des contenus du monde « réel » vers le monde « virtuel » que compose la mémoire des ordinateurs semble nous indiquer cette direction. Déjà certains, comme Lucien Sfez, fustigent l’inversion et la confusion qui se seraient opérées, au sein d’une société du signe et du simulacre, entre le réel et la fiction. L’arbre de notre enfance, celui qui nous effrayait et nous rassurait à la fois par son feuillage épais et mystérieux est-il condamné à devenir cet arbre de pixels, qui sert d’emblème à une grande société d’informatique française ?

Seul l’avenir, bien sûr, tranchera cette question, mais elle appelle toutefois une remarque optimiste .. tout indique en effet que faire partie de la tribu informatique ne constitue le plus souvent qu’un passage dans une vie. Cela a été suggéré à plusieurs endroits de ce livre mais il est temps maintenant d’insister sur ce point décisif en partie inexpliqué d’ailleurs. L’attirance qu’exerce la tribu n’a qu’un temps sur ses adeptes et nous touchons là les limites de la métaphore. Car cette tribu est ainsi en perpétuel renouvellement et elle fonctionne plutôt comme une école où l’on apprend à communiquer avec les autres, en particulier ces « autres » que sont les nouvelles machines, que comme un lieu de vie définitif.

Notre question sur l’avenir peut donc être formulée autrement : ce passage par la tribu constituera-t-il, dans la société de demain, un passage obligé ? D’une certaine façon on peut imaginer que oui ; c’est dans ce sens que ce livre est également un guide pour les voyages à venir.

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Table des matières

1. Aux frontières de l’informatique 

Attirances et répulsions 

La « résistance » à l’informatisation 

Les exclus de l’ordinateur 

L’engouement pour l’informatique 

Le désir de savoir 

2. Rites de passage et « listes noires » 

Petits et grands ordinateurs 

Règles implicites 

Rites de rejet et « listes noires » 

Comment survivre dans un centre de calcul ? 

3. Les valeurs de la tribu 

L’implicite de la tribu 

La culture de l’informatique 

L’ordinateur, un autre « être intelligent »? 

La question du corps 

La tribu informatique et les femmes 

L’homme et la création 

4. L’homme et la machine ou l’amour de la règle 

La communication entre l’homme et la machine 

La transformation de l’homme par l’ordinateur 

La perception de soi comme machine 

De l’autre côté du miroir 

La relation d’apprentissage 

« Temps sacré » et accès au cosmos 

La liberté dans un univers de règles 

Une croyance fondatrice 

5. L’esprit du labyrinthe 

Les territoires intérieurs 

L’obsession de la carte 

A l’intérieur de la caverne 

Prisonnier du souterrain 

La continuité territoriale entre l’homme et la machine. 

6. Echanges et lien social 

Le micro, un nouveau venu dans la famille 

Les passionnés de l’ordinateur 

L’enfance de l’informaticien 

Le jeu de l’échange 

Les pirates ou la « communication sans entrave » 

Les virus de Mister Hyde 

7. Le rêve des premiers informaticiens 

Les grands ancêtres 

Alan Turing 

Von Neumann 

L’utopie des animaux artificiels 

L’ordinateur-enfant 

8. Imaginaire et mythes fondateurs 

La tradition des créatures artificielles 

Le Golem 

La communication entre l’homme et la créature 

9. Luttes de clans 

La victoire initiale des « créateurs » contre

les « calculateurs » 

Le triomphe de l’« ordinateur » 

L’intelligence artificielle et ses détracteurs 

10. Le Parti informatique 

La machine à sauver le monde 

Le rôle social de la tribu 

Un nouvel optimisme 

La « révolution informatique » 

Conclusion. Fin du voyage ? 

Achevé d’imprimer en novembre 1990

sur presse CAMERON,

dans les ateliers de la S.E.P.C

à Saint-Amand-Montrond (Cher)

N° d’édit. : 41402. - N° d’imp. : 2596.
Dépôt légal : octobre 1990.

Imprimé en France

Collection Traversées, dirigée par Pascal DIBIE

Philippe Breton, La tribu informatique

Beaucoup de livres ont été écrits sur l’informatique, mais très peu sur ceux qui la pratiquent, informaticiens professionnels ou amateurs passionnés, virtuoses de la programmation ou simples utilisateurs. Or jamais les hommes n’ont été aussi présents au cœur d’une technique.

Philippe BRETON s’intéresse à ces hommes qui peuvent éprouver une passion pour une machine perçue comme un véritable partenaire. Dialoguer avec l’ordinateur, loin d’être l’exercice narcissique que décrivent habituellement les spécialistes, c’est communiquer avec d’autres hommes, en particulier ceux qui ont écrit les programmes.

Unis et définis par leur passion ces hommes forment une tribu avec ses territoires, ses règles, ses valeurs, son histoire et un imaginaire qui se rattache, paradoxalement, à de très anciennes traditions.

Au moment où les ordinateurs ont conquis nos maisons et nos bureaux, “la tribu informatique” n’a-t-elle pas la vocation d’absorber la société tout entière et Philippe BRETON ne nous donne-t-il pas un guide pour des voyages à venir ?

Philippe BRETON est chargé de recherche au Laboratoire de sociologie de la culture européenne du CNRS à Strasbourg.

Il a écrit Histoire de l’informatique et l’Explosion de la communication (La Découverte). 

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dernières corrections : septembre 2016